Objetivo General:
• Analizar y establecer qué función cumplen las tics en el momento de establecer una comunicación
Objetivo Especifico:
• Conocer cuáles son las formas para poderse comunicar entre las personas
• Analizar en cuanto nos puede ayudar la tecnología para que se desarrollar una mejor enseñanza.
Introducción:
En este informe están redactados pasos de mucha importancia para poder desempeñarnos de una mejor manera en el aspecto de la comunicación de las personas, como lo podemos realizar y cuáles son las maneras más eficientes para poder impartir los conocimientos a los alumnos. También mediante este informe podemos aclarar cuáles son las ventajas y desventajas que podemos tener con respecto al avance tecnológico como por ejemplo tenemos las páginas web este tipo de fuentes de enseñanza son buenos para poder mejorar la comunicación de las personas pero también existen riesgos los cuales pueden perjudicar a los alumnos y debemos enseñarles a utilizar de una manera correcta.
MARCO TEORICO
INTERACTIVIDAD ENTRE PERSONAS POR MEDIO DE LAS TIC
Pero más interés educativo puede tener aún otro tipo de interactividad, facilitado por los desarrollos informáticos más recientes, que es la interactividad entre personas con el soporte de ordenadores conectados entre sí. Este tipo de interactividad tiene muchos puntos en común con la que se produce cara a cara, aunque también lógicas diferencias. La interactividad que permiten las TIC es cualitativamente inferior, en principio, al que permite la relación personal presencial. Es decir, nadie puede negar que, en la relación educativa, la interacción entre el alumnado o entre éste y el profesorado es infinitamente superior a la que se da con la máquina. Sin embargo, las TIC facilitan en mayor medida la interactividad que el material impreso o audiovisual tradicional. La comunicación telemática estándar, por ejemplo, no es tan inmediata como la telefónica, pero en la práctica, por su baratura, y por servir tanto para la comunicación bipersonal como para la multipersonal, posee una interactividad que se acerca a la de la relación personal presencial en muchos sentidos.
Sin embargo, debemos considerar que, bajo ciertas circunstancias, la interactividad mediada por los ordenadores nos permite superar limitaciones de la relación presencial, pero conservando algunas características propias de la interacción entre personas: baste pensar que, en muchos casos (distancias alejadas, principalmente, o no coincidencia en el tiempo), la interacción presencial resulta imposible o muy infrecuente, y, en ese caso, las TIC la hacen posible, de forma sincrónica o asincrónica. Pero, además, la interacción puede ser presencial y, además, ayudada por medio de ordenadores conectados en red, de tal manera que, utilizados determinados programas, las intervenciones queden registradas, ordenadas,
Puedan revisarse y completarse y criticarse pausadamente, etc. En este caso, lógicamente, puede que se pierdan ciertos aspectos de la interacción directa y oral (tonos, gestos, calidez emotiva...), pero lo que interesa resaltar es que la interacción mediada por ordenadores puede tener usos diversos. Aunque algo ha de tener la relación cara a cara cuando, hasta las personas más entusiastas del ordenador buscan el encuentro físico entre sí aunque sea llevando cada cual su máquina particular.
WEB EDUCATIVA
Paralelamente al comienzo de la incorporación de las Tics a las prácticas educativas, se ha
debatido bastante sobre las competencias tecnológicas que los docentes debían adquirir en
sus diferentes procesos formativos. Sobre todo por ser necesarias determinadas destrezas en
el uso y, sobre todo, en la generación de recursos para la Web.
En los últimos meses estamos asistiendo a una amplia extensión del concepto de Web 2.0, cuya principal característica podría ser la sustitución del concepto de Web de lectura, por el de lectura-escritura. Multitud de herramientas están ayudando a que, los procesos productivos de información que se desarrollan en torno a la Red, se puedan poner en marcha sin casi ningún tipo de conocimiento técnico, y sin un excesivo gasto de tiempo. Por ello, poner en marcha actos educativos en torno a Internet (Web educativa 2.0), resulta hoy en día una tarea mucho más fácil desde el punto de vista de los recursos lógicos necesarios, con lo que podemos hacer prevalecer nuestro perfil docente sobre roles más cercanos al mundo de la Informática.
Cuando es poco el tiempo que transcurre desde la incorporación de un nuevo hábito tecnológico a nuestras vidas, inmediatamente aparece la extraña sensación de que llevamos la mayor parte nuestra existencia conviviendo con el mismo y que sería muy difícil volver atrás. Se podría realizar un ejercicio en el que de forma intuitiva e inmediata intentáramos adivinar el tiempo que ha transcurrido desde que en los bancos se dejó de realizar anotaciones contables a golpe de bolígrafo, o desde que dejamos de reírnos de las personas que hablaban con un móvil por la calle o desde que escuchamos por primera vez el término "Internet".
A pesar de todo esto, cuando nos ponemos a analizar de una forma algo más pausada las primeras repercusiones de este cambio, lo que más me gusta de esta nueva Web 2.0 es que Internet ha pasado de ser un espacio de lectura a ser de lectura-escritura.
Los máximos exponentes de esta nueva Web 2.0 quizás sean los blogs, weblogs con su correspondiente versión educativa: los edublogs como una muy fácil y gratuita forma de poder escribir periódica, personal o colectivamente en Internet, permitiéndose el debate o los comentarios sobre cada uno de los temas o mensajes que se vayan produciendo. Mientras que muchos de nosotros comenzamos ahora a conocer el término blog, bastantes de nuestros alumnos y alumnas llevan tiempo manteniendo su propia bitácora en la que, increíblemente, escriben de forma pública. Además podemos encontrar bastantes aplicaciones en educación a través de:
• Blogs de asignaturas, en las que el profesor va publicando noticias sobre la misma, pidiendo comentarios de sus alumnos a algún texto, propuesta de actividades, calendario, etc.
• Weblogs individuales de alumnos en los que se les pide la escritura de entradas periódicas a las que se les realiza un apoyo y seguimiento no solo en los aspectos relacionados con la temática o contenidos tratados, sino también sobre asuntos relacionados con derechos de autor, normas de estilo, citación de fuentes, etc.
Otro de los aspectos importantes de la Web 2.0 que está comenzando a irrumpir en las aulas, es las nuevas formas de clasificación de la información. Hasta ahora los bancos de información (materiales educativos, programas, enlaces, artículos, etc.) que se podían encontrar en la Red se basaban en un sistema de tipo jerárquico o mediante facetas; se trataba de intentar clasificar la información mediante unos aspectos determinados, que son accesibles por los usuarios. En primer lugar la elección del vocabulario específico de clasificación no suele ser universal y eso presenta problemas de acceso en muchos casos personas que terminan interviniendo en el procesamiento de la información y el alto grado de coincidencia que aparece.
La propia facilidad de uso que se nos ofrece para incorporarnos a esta nueva versión dela Web genera un nuevo reto educativo: el salto tecnológico ya no puede ser excusa para que iniciemos procesos de intercambio y reflexión. Son los contenidos los que están robando el protagonismo a los aspectos tecnológicos o de diseño. Y no cabe duda, que en la formación del profesorado, en torno a la integración de las Tics, de los próximos meses la variable "contenidos" tiene que aparecer en 4 aspectos fundamentales:
• Acceder a los contenidos: Ya sabemos que Internet es la mayor fuente de información y conocimiento que nunca ha pasado por nuestras manos..
• Crear contenidos: La creación o producción verdaderamente efectiva es la de procesos educativos en los que los alumnos y alumnas accedan a la información existente, reflexiones e, incluso, lleguen a sus propias conclusiones.
• Recopilar contenidos: Independientemente de que los profesores adquiramos destrezas en la búsqueda de contenidos educativos en Internet, ha llegado la hora de que las administraciones e instituciones unen esfuerzos en la recopilación, clasificación y estandarización de los recursos digitales existentes.
• Conectar contenidos: El aprendizaje es un acto o proceso social, y muy poco de lo que aprendemos es estático o absoluto. Por ello tendremos que encontrar caminos que conecten lo que sabemos con la gran base de datos que es la Web y aprender a partir de esas conexiones.
En estos momentos, para mí, y cada vez para más docentes, no son tan importantes los contenidos en sí mismos como los mecanismos mediante los cuales accedemos, creamos, recopilamos o los conectamos. Hasta ahora no creo que la incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación haya contribuido mucho a mejorar este aspecto en las aulas, pero en la medida que la Web 2.0 se vaya extendiendo (y vaya que lo está haciendo) sí tendremos una buena oportunidad de hacerlo
HERRAMIENTAS CON LOS QUE SE PUEDE REALIZAR UNA COMUNICACION
La principal condición del comunicador es saber escuchar, pues la verdadera comunicación no comienza hablando sino escuchando. Pues resulta de vital importancia adiestrarse en la misma, sobre todo aquel futuro comunicador.
• Internet como fuente general de comunicación
EL Internet es una herramienta de investigación y de interacción: "Internet constituye una importante herramienta de investigación y permite la interacción a un doble nivel: entre personas y con los contenidos. Ello, facilita que pueda desarrollarse más fácilmente un proceso de aprendizaje cooperativo centrado en la búsqueda, tratamiento, procesamiento y presentación de la información. Sin embargo, nos centraremos aquí en Internet como fuente de información, dado que como medio transmisión de las comunicaciones interpersonales nos ocupamos en otro apartado (y la creación de páginas web constituye una forma de presentación de lo realizado, diferente a lo que aquí se trata).
• El correo electrónico como medio de comunicación
El correo electrónico se ha convertido en la gran herramienta telemática para la comunicación interpersonal. Como herramienta educativa, se halla integrada en proyectos sistemáticos de colaboración a distancia, pero también en prácticamente cualquier uso que requiera la comunicación entre docentes o alumnos/as en lugares distantes.
Sus posibilidades educativas derivan de sus propias características como medio de comunicación.
Algunas de las ventajas del correo electrónico sobre otros medios de interacción humana residen en:
• El correo electrónico es asincrónico. Cuando comunicamos por e-mail no necesitamos quedar con anterioridad con la persona este en el lugar de recepción, como sería el caso del teléfono.
• El tiempo transcurrido entre la emisión y la recepción del mensaje es prácticamente instantáneo.
• El correo electrónico no requiere un espacio y tiempo concreto para realizar comunicación por lo que las comunicaciones frecuentemente se hacen entre de otras actividades.
• La comunicación puede ser entre individual o entre grupos."
• El procesador de texto como herramienta de aprendizaje
Aunque ampliamente utilizado por cualquier persona que maneje un ordenador, incluido el alumnado, al procesador de texto no se le dedica mucha atención didáctica. Sin embargo, creemos que ha de considerarse una herramienta pedagógica de primer orden si aprovechamos sus potencialidades, y para ello no es necesario más que un conocimiento técnico elemental. Por supuesto, el mayor conocimiento de un programa aumenta sus posibilidades, pero más allá del "acabado" de lo escrito, las funciones de corrección-mejora, comunicación y colaboración (que son las que más nos interesan educativamente) se pueden aplicar con un dominio mínimo del procesador de texto.
Creemos que en cualquier área en que la palabra sea importante (es decir, en todas o casi todas), el procesador de texto puede cumplir varias funciones de cara al aprendizaje:
• Como herramienta que mejora la presentación de lo escrito y su integración con las imágenes.
• Como herramienta de reelaboración y, por tanto, de aprendizaje a través de la corrección-mejora de lo realizado. Esta reelaboración puede darse de forma individual, pero será más rica si se hace entre varios/as alumnos/as (simultánea o consecutivamente) y en interacción con el profesorado.
• Como instrumento de mejora de la comunicación (intercambio). Aunque no es imprescindible para dar a conocer o intercambiar lo realizado con otras personas.
• Elaboración de presentaciones multimedia
Las presentaciones multimedia pueden ser aplicaciones de tipo comercial o elaboradas por el profesorado destinadas a ser utilizadas por el alumnado. Sin embargo, nos interesa ahora, siguiendo la línea de interés en la actividad de quienes aprenden, la realización por parte del alumnado de dichas presentaciones o aplicaciones.
Podría pensarse que hasta que el alumno no tenga un conocimiento básico del funcionamiento del entorno o del sistema operativo (como crear archivos, guardarlos, editarlos; mover carpetas o directorios, etc.) y de los programas de creación y edición de texto, sonido e imágenes, no debería enfrentarse a los programas de autor. Sin embargo, y basado en alguna experiencia con alumnos universitarios, puede partirse de la idea de documento multimedia incluso con quienes no han manejado nunca un ordenador. La elaboración de un documento que incorpore texto, sonido e imagen le sirve al alumno para acudir desde ahí a los distintos editores, y con la propia práctica, preferiblemente tutor- izada, sobre todo al principio, el usuario adquiere una idea global del funcionamiento de un ordenador personal y de los entornos multimedia que no llega a conseguir con el método más tradicional del pasito a pasito utilizado en la enseñanza más tradicional de informática, donde el aprendizaje ni es significativo ni viene a solucionar un conflicto cognitivo o ningún problema o duda del usuario.
Aplicaciones educativas y materiales digitales usados por el alumnado
No trataremos sobre materiales específicos destinados al alumnado, por varias razones: la existencia de un altísimo número de estos programas, sin que ninguno sea utilizado de forma general; su elevado grado de especificidad; su costo económico (en muchos casos) y, finalmente, su falta de relevancia general para los fines que se pretenden (no quiere decir que no puedan utilizarse, pero que será una utilización puntual dentro de una unidad de trabajo, igual que puede utilizarse cualquier otro material, pero sin que afecte al enfoque metodológico general).
También existen materiales que, aunque no diseñados para su uso educativo, se utilizan de forma bastante generalizada por el alumnado: nos referimos, principalmente, a las célebres enciclopedias en CD-Rom (o quizá mejor habría que decir la enciclopedia), cuya fácil copia de fragmentos de información facilita la confusión entre lectura, comprensión y utilización de la información con la simple reproducción. En todo caso, esto sucede sólo con los medios digitales, y se evita cuando lo que se pide que haga el alumnado es algo que no está hecho ya y/o que tiene que explicar por sí mismo.
Conclusiones
• Podemos resaltar la importancia que tiene el desarrollo de la comunicación ya que aporta al individuo conocimientos, y fortalece las relaciones interpersonales sobre la base del entendimiento y el respeto mutuo.
• Es muy importante el avance de la tecnología ,para que por medio de la misma poder enseñar de una mejor manera
Recomendaciones
• Enseñar a los alumnos el lenguaje adecuado en los que las páginas web se presentan para que no tengan ningún problema
• Indicar a los estudiantes que no toda la información información que existe en la web es verdadera
• Enseñar a utilizar correctamente las páginas web
Bibliografía:
• http://tics-educacion-grupo5.blogspot.com/2007/05/interactividad-entre-personas-por-medio.html
• http://www.um.es/ead/red/9/SGA.pdf
• http://abrirnegocio.com/7894/medios-de-comunicacion-masiva-vidas/
miércoles, 1 de junio de 2011
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN (TIC, TICS)
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN (TIC, TICS)
CONCEPTO DE TICS:
Son los que agrupan los elementos y las técnicas utilizadas en el tratamiento y la transmisión de las informaciones, principalmente de informática, internet y telecomunicaciones.
Por Tecnologías de la información o Tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) se entiende un término dilatado empleado para designar lo relativo a la informática conectada a Internet, y especialmente el aspecto social de éstos. Ya que Las nuevas tecnologías de la información y comunicación designan a la vez un conjunto de innovaciones tecnológicas pero también las herramientas que permiten una redefinición radical del funcionamiento de la sociedad; Un buen ejemplo de la influencia de los TIC sobre la sociedad es el gobierno electrónico.
En resumen las nuevas tecnologías de la Información y Comunicación son aquellas herramientas computacionales e informáticas que procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y presentan información representada de la más variada forma. Es un conjunto de herramientas, soportes y canales para el tratamiento y acceso a la información. Constituyen nuevos soportes y canales para dar forma, registrar, almacenar y difundir contenidos informacionales. Algunos ejemplos de estas tecnologías son la pizarra digital (ordenador personal + proyector multimedia), los blogs, el podcast y, por supuesto, la web.
Para todo tipo de aplicaciones educativas, las TIC son medios y no fines. Es decir, son herramientas y materiales de construcción que facilitan el aprendizaje, el desarrollo de habilidades y distintas formas de aprender, estilos y ritmos de los aprendices.
Por extensión, designan el sector de actividad económica.
Las tecnologías de la información y la comunicación no son ninguna panacea ni fórmula mágica, pero pueden mejorar la vida de todos los habitantes del planeta. Se disponen de herramientas para llegar a los Objetivos de Desarrollo del Milenio, de instrumentos que harán avanzar la causa de la libertad y la democracia, y de los medios necesarios para propagar los conocimientos y facilitar la comprensión mutua" (Kofi Annan, Secretario general de la Organización de las Naciones Unidas, discurso inaugural de la primera fase de la WSIS, Ginebra 2003)1
El uso de las tecnologías de información y comunicación entre los habitantes de una población, ayuda a disminuir en un momento determinado la brecha digital existente en dicha localidad, ya que aumentaría el conglomerado de usuarios que utilizan las Tic como medio tecnológico para el desarrollo de sus actividades y por eso se reduce el conjunto de personas que no las utilizan.
Las TIC se conciben como el universo de dos conjuntos, representados por las tradicionales Tecnologías de la Comunicación (TC) - constituidas principalmente por la radio, la televisión y la telefonía convencional - y por las Tecnologías de la información (TI) caracterizadas por la digitalización de las tecnologías de registros de contenidos (informática, de las comunicaciones, telemática y de las interfaces)". Pero en su sentido social y no netamente informático puesto que no tendría tal caso hacernos más bolas con nuevos conceptos si estuviéramos describiendo lo mismo.
Las TIC son herramientas teórico conceptuales, soportes y canales que procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y presentan información de la forma más variada. Los soportes han evolucionado en el transcurso del tiempo (telégrafo óptico, teléfono fijo, celulares, televisión) ahora en ésta era podemos hablar de la computadora y de la Internet. El uso de las TIC representa una variación notable en la sociedad y a la larga un cambio en la educación, en las relaciones interpersonales y en la forma de difundir y generar conocimientos.
SU ORIGENHISTORIAS DE LAS TICS.
Gracias a origen y evolución de las tics se tiene una mejor calidad de vida, ya que esta permite por medio de redes, software, aparatos entre otros instrumentos obtener un mayor conocimiento, en todos los ámbitos de la experiencia humana.
Es tan así, que las TIC pasaron a ocupar un lugar central en la cultura del fin de siglo XX, con una importancia creciente a inicios del siglo XXI. Este concepto tiene sus orígenes en las llamadas Tecnologías de la Información (Information Technologies o IT), concepto que aparece a finales de los años 70, el cual alcanza su apogeo en la década de los 80 y adelanta el proceso de convergencia tecnológica de los tres ámbitos, la electrónica, la informática, y las telecomunicaciones en las TIC que se produce. Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) -la unión de los computadores y las comunicaciones- desataron una explosión sin precedentes de formas de comunicarse al comienzo de los años '90. A partir de ahí, la Internet pasó de ser un instrumento especializado de la comunidad científica a ser una red de fácil uso que modificó las pautas de interacción social.
¿CUÁLES SON LAS VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS TICS?
A continuación se mostrarán algunas de las ventajas y desventajas que origina el empleo de las TICS en el desarrollo de las actividades humanas.
• Ventajas:
Las ventajas reconocibles en torno a las relaciones existentes entre el incremento en la producción y difusión de nuevas tecnologías y las posibilidades que las empresas tienen de acceder a conocerlas y utilizarlas conocimiento de los factores endógenos y exógenos que inciden en la apropiación de las innovaciones tecnológicas por parte de las empresas trae a cuenta que los procesos de innovación tecnológica pueden ser entendidos como un proceso de innovación social que moviliza las capacidades de la organización, constituyéndose en una instancia de generación de conocimiento que remite a los saberes que se recrean en diferentes áreas de la empresa, en un proceso dinámico, continuo y acumulativo; que modifica y reelabora las competencias organizativas.
Otras ventajas que podemos mencionar son las siguientes:
Brindar grandes beneficios y adelantos en salud y educación;
Potenciar a las personas y actores sociales, ONG, etc., a través de redes de apoyo e intercambio y lista de discusión.
Apoyar a las PYME de las personas empresarias locales para presentar y vender sus productos a través de la Internet.
Permitir el aprendizaje interactivo y la educación a distancia.
Impartir nuevos conocimientos para la empleabilidad que requieren muchas competencias (integración, trabajo en equipo, motivación, disciplina, etc.).
Ofrecer nuevas formas de trabajo, como teletrabajo
Dar acceso al flujo de conocimientos e información para empoderar y mejorar las vidas de las personas.
Facilidades
Exactitud
Menores riesgos
Menores costos
• Desventajas:
Los beneficios de esta revolución no están distribuidos de manera equitativa; junto con el crecimiento de la red Internet ha surgido un nuevo tipo de pobreza que separa los países en desarrollo de la información, dividiendo los educandos de los analfabetos, los ricos de los pobres, los jóvenes de los viejos, los habitantes urbanos de los rurales, diferenciando en todo momento a las mujeres de los varones. Según se afirma en el informe sobre el empleo en el mundo 2001 de la OIT "la vida en el trabajo en la economía de la información", aunque el rápido desarrollo de la tecnología de la información y la comunicación (TIC) constituye una "revolución en ciernes", las disparidades en su difusión y utilización implican un riesgo de ampliación de la ya ancha "brecha digital" existente entre "los ricos y los pobres" tecnológicos.
El internauta típico a escala mundial es hombre, de alrededor de 36 años de edad, con educación universitaria, ingresos elevados, que vive en una zona urbana y habla inglés. En este contexto, las mujeres latinoamericanas - y especialmente aquéllas de ingresos bajos que viven en zonas rurales - tienen que enfrentar un doble -o un triple- desafío para estar incluidas y conectadas en el desarrollo de la aldea global de las Tics.
Otras desventajas que se pueden observar en la utilización de las tecnologías de información y comunicación son:
Falta de privacidad
Aislamiento
Fraude
Merma los puestos de trabajo
¿CUÁLES SON LOS COMPONENTES BASE DE LAS TICS?
Las tecnologías de información y comunicación tienen como componentes principales las siguientes:
Son de carácter innovador y creativo, pues dan acceso a nuevas formas de comunicación.
Tienen mayor influencia y beneficia en mayor proporción al área educativa ya que la hace más accesible y dinámica.
Son considerados temas de debate público y político, pues su utilización implica un futuro prometedor.
Se relacionan con mayor frecuencia con el uso de la Internet y la informática.
Afectan a numerosos ámbitos de las ciencias humanas como la sociología, la teoría de las organizaciones o la gestión.
En América Latina se destacan con su utilización en las universidades e instituciones países como: Argentina y México, en Europa: España y Francia.
Las principales nuevas tecnologías son: Internet, Robótica.
Computadoras de propósito específico: Dinero electrónico
Resulta un gran alivio económico a largo plazo. Aunque en el tiempo de adquisición resulte una fuerte inversión.
Constituyen medios de comunicación y adquisición de información de toda variedad, inclusive científica, a los cuales las personas pueden acceder por sus propios medios, es decir potencian la educación a distancia en la cual es casi una necesidad del alumno tener poder llegar a toda la información posible generalmente solo, con una ayuda mínima del profesor.
BIBLIOGRAFIA: http://nosemosvfressaz.obolog.com/definicion-tics-96665
http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3%ADas_de_la_informaci%C3%B3n_y_la_comunicaci%C3%B3n
CONCEPTO DE TICS:
Son los que agrupan los elementos y las técnicas utilizadas en el tratamiento y la transmisión de las informaciones, principalmente de informática, internet y telecomunicaciones.
Por Tecnologías de la información o Tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) se entiende un término dilatado empleado para designar lo relativo a la informática conectada a Internet, y especialmente el aspecto social de éstos. Ya que Las nuevas tecnologías de la información y comunicación designan a la vez un conjunto de innovaciones tecnológicas pero también las herramientas que permiten una redefinición radical del funcionamiento de la sociedad; Un buen ejemplo de la influencia de los TIC sobre la sociedad es el gobierno electrónico.
En resumen las nuevas tecnologías de la Información y Comunicación son aquellas herramientas computacionales e informáticas que procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y presentan información representada de la más variada forma. Es un conjunto de herramientas, soportes y canales para el tratamiento y acceso a la información. Constituyen nuevos soportes y canales para dar forma, registrar, almacenar y difundir contenidos informacionales. Algunos ejemplos de estas tecnologías son la pizarra digital (ordenador personal + proyector multimedia), los blogs, el podcast y, por supuesto, la web.
Para todo tipo de aplicaciones educativas, las TIC son medios y no fines. Es decir, son herramientas y materiales de construcción que facilitan el aprendizaje, el desarrollo de habilidades y distintas formas de aprender, estilos y ritmos de los aprendices.
Por extensión, designan el sector de actividad económica.
Las tecnologías de la información y la comunicación no son ninguna panacea ni fórmula mágica, pero pueden mejorar la vida de todos los habitantes del planeta. Se disponen de herramientas para llegar a los Objetivos de Desarrollo del Milenio, de instrumentos que harán avanzar la causa de la libertad y la democracia, y de los medios necesarios para propagar los conocimientos y facilitar la comprensión mutua" (Kofi Annan, Secretario general de la Organización de las Naciones Unidas, discurso inaugural de la primera fase de la WSIS, Ginebra 2003)1
El uso de las tecnologías de información y comunicación entre los habitantes de una población, ayuda a disminuir en un momento determinado la brecha digital existente en dicha localidad, ya que aumentaría el conglomerado de usuarios que utilizan las Tic como medio tecnológico para el desarrollo de sus actividades y por eso se reduce el conjunto de personas que no las utilizan.
Las TIC se conciben como el universo de dos conjuntos, representados por las tradicionales Tecnologías de la Comunicación (TC) - constituidas principalmente por la radio, la televisión y la telefonía convencional - y por las Tecnologías de la información (TI) caracterizadas por la digitalización de las tecnologías de registros de contenidos (informática, de las comunicaciones, telemática y de las interfaces)". Pero en su sentido social y no netamente informático puesto que no tendría tal caso hacernos más bolas con nuevos conceptos si estuviéramos describiendo lo mismo.
Las TIC son herramientas teórico conceptuales, soportes y canales que procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y presentan información de la forma más variada. Los soportes han evolucionado en el transcurso del tiempo (telégrafo óptico, teléfono fijo, celulares, televisión) ahora en ésta era podemos hablar de la computadora y de la Internet. El uso de las TIC representa una variación notable en la sociedad y a la larga un cambio en la educación, en las relaciones interpersonales y en la forma de difundir y generar conocimientos.
SU ORIGENHISTORIAS DE LAS TICS.
Gracias a origen y evolución de las tics se tiene una mejor calidad de vida, ya que esta permite por medio de redes, software, aparatos entre otros instrumentos obtener un mayor conocimiento, en todos los ámbitos de la experiencia humana.
Es tan así, que las TIC pasaron a ocupar un lugar central en la cultura del fin de siglo XX, con una importancia creciente a inicios del siglo XXI. Este concepto tiene sus orígenes en las llamadas Tecnologías de la Información (Information Technologies o IT), concepto que aparece a finales de los años 70, el cual alcanza su apogeo en la década de los 80 y adelanta el proceso de convergencia tecnológica de los tres ámbitos, la electrónica, la informática, y las telecomunicaciones en las TIC que se produce. Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) -la unión de los computadores y las comunicaciones- desataron una explosión sin precedentes de formas de comunicarse al comienzo de los años '90. A partir de ahí, la Internet pasó de ser un instrumento especializado de la comunidad científica a ser una red de fácil uso que modificó las pautas de interacción social.
¿CUÁLES SON LAS VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS TICS?
A continuación se mostrarán algunas de las ventajas y desventajas que origina el empleo de las TICS en el desarrollo de las actividades humanas.
• Ventajas:
Las ventajas reconocibles en torno a las relaciones existentes entre el incremento en la producción y difusión de nuevas tecnologías y las posibilidades que las empresas tienen de acceder a conocerlas y utilizarlas conocimiento de los factores endógenos y exógenos que inciden en la apropiación de las innovaciones tecnológicas por parte de las empresas trae a cuenta que los procesos de innovación tecnológica pueden ser entendidos como un proceso de innovación social que moviliza las capacidades de la organización, constituyéndose en una instancia de generación de conocimiento que remite a los saberes que se recrean en diferentes áreas de la empresa, en un proceso dinámico, continuo y acumulativo; que modifica y reelabora las competencias organizativas.
Otras ventajas que podemos mencionar son las siguientes:
Brindar grandes beneficios y adelantos en salud y educación;
Potenciar a las personas y actores sociales, ONG, etc., a través de redes de apoyo e intercambio y lista de discusión.
Apoyar a las PYME de las personas empresarias locales para presentar y vender sus productos a través de la Internet.
Permitir el aprendizaje interactivo y la educación a distancia.
Impartir nuevos conocimientos para la empleabilidad que requieren muchas competencias (integración, trabajo en equipo, motivación, disciplina, etc.).
Ofrecer nuevas formas de trabajo, como teletrabajo
Dar acceso al flujo de conocimientos e información para empoderar y mejorar las vidas de las personas.
Facilidades
Exactitud
Menores riesgos
Menores costos
• Desventajas:
Los beneficios de esta revolución no están distribuidos de manera equitativa; junto con el crecimiento de la red Internet ha surgido un nuevo tipo de pobreza que separa los países en desarrollo de la información, dividiendo los educandos de los analfabetos, los ricos de los pobres, los jóvenes de los viejos, los habitantes urbanos de los rurales, diferenciando en todo momento a las mujeres de los varones. Según se afirma en el informe sobre el empleo en el mundo 2001 de la OIT "la vida en el trabajo en la economía de la información", aunque el rápido desarrollo de la tecnología de la información y la comunicación (TIC) constituye una "revolución en ciernes", las disparidades en su difusión y utilización implican un riesgo de ampliación de la ya ancha "brecha digital" existente entre "los ricos y los pobres" tecnológicos.
El internauta típico a escala mundial es hombre, de alrededor de 36 años de edad, con educación universitaria, ingresos elevados, que vive en una zona urbana y habla inglés. En este contexto, las mujeres latinoamericanas - y especialmente aquéllas de ingresos bajos que viven en zonas rurales - tienen que enfrentar un doble -o un triple- desafío para estar incluidas y conectadas en el desarrollo de la aldea global de las Tics.
Otras desventajas que se pueden observar en la utilización de las tecnologías de información y comunicación son:
Falta de privacidad
Aislamiento
Fraude
Merma los puestos de trabajo
¿CUÁLES SON LOS COMPONENTES BASE DE LAS TICS?
Las tecnologías de información y comunicación tienen como componentes principales las siguientes:
Son de carácter innovador y creativo, pues dan acceso a nuevas formas de comunicación.
Tienen mayor influencia y beneficia en mayor proporción al área educativa ya que la hace más accesible y dinámica.
Son considerados temas de debate público y político, pues su utilización implica un futuro prometedor.
Se relacionan con mayor frecuencia con el uso de la Internet y la informática.
Afectan a numerosos ámbitos de las ciencias humanas como la sociología, la teoría de las organizaciones o la gestión.
En América Latina se destacan con su utilización en las universidades e instituciones países como: Argentina y México, en Europa: España y Francia.
Las principales nuevas tecnologías son: Internet, Robótica.
Computadoras de propósito específico: Dinero electrónico
Resulta un gran alivio económico a largo plazo. Aunque en el tiempo de adquisición resulte una fuerte inversión.
Constituyen medios de comunicación y adquisición de información de toda variedad, inclusive científica, a los cuales las personas pueden acceder por sus propios medios, es decir potencian la educación a distancia en la cual es casi una necesidad del alumno tener poder llegar a toda la información posible generalmente solo, con una ayuda mínima del profesor.
BIBLIOGRAFIA: http://nosemosvfressaz.obolog.com/definicion-tics-96665
http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3%ADas_de_la_informaci%C3%B3n_y_la_comunicaci%C3%B3n
¿QUÉ ES DROPBOX?
Se trata de una herramienta de sincronización de archivos a través de un disco duro o directorio virtual. Permite disponer de un directorio de archivos (de cualquier tipo) de forma remota y accesible desde cualquier ordenador. Es decir, crea una carpeta en nuestra Pc y realiza una copia a través de Internet de todos los archivos que depositemos en ella.
Se ocupa de mantener la copia de nuestros archivos siempre sincronizada, es decir, cada vez que hagamos un cambio en nuestros documentos, por pequeño que sea, lo detectará y volverá a copiárselo al instante, conservando la versión antigua por si la necesitamos en el futuro.
¿Cómo funciona Dropbox?
Dropbox funciona instalando el programa en cada PC desde el que queramos acceder al directorio virtual y asociándolo a una cuenta determinada. Desde ese momento, dispondremos de una carpeta en la que alojar nuestros archivos y desde la que poder copiar, pegar o arrastrar documentos como si de cualquier carpeta de PC se tratara. El sistema lo tratará como un directorio más, no como un disco duro virtual ni nada similar.
Con los ficheros en «la nube», es posible acceder a ellos desde cualquier computadora del mundo con acceso a Internet a través de la interfaz web de Dropbox, pero las ventajas no se quedan ahí.
Si lo instas en otras PC, también replicará en ellas todos tus ficheros y se ocupará de mantener todas las copias sincronizadas en ambas, lo que permitirá, por ejemplo, iniciar un informe en la oficina, terminarlo en tu casa e imprimir al día siguiente el resultado final desde la oficina sin tener que hacer nada.
Una de las grandes ventajas de Dropbox es que es multiplataforma con lo cual puedes utilizarlo en equipos MAC, Windows y Linux sin problemas.
La noticia de último momento es que Dropbox ha incrementado sus límites de almacenamiento (que antes era de 3GB) hasta los 8GB, permitiendo tener un total de 10 GB gratis de espacio en disco para alojar nuestros archivos en la nube.
Si aún no tienes tu cuenta en Dropbox te invito a registrarte gratis como mi referido a través de este enlace.
CLOUD COMPUTING
Servicios integrados en línea como los de Google, Amazon, Blue Cloud de IBM, Salesforce y Azure de Microsoft se han convertido en una tendencia del futuro centro de datos compartidos, accesibles, seguros y escalables para las empresas a un costo como cualquier otro servicio.
¿Qué es Cloud Computing?
Es un término que se define como una tecnología que ofrece servicios a través de la plataforma de internet. Los usuarios de este servicio tienen acceso de forma gratuita o de pago todo depende del servicio que se necesite usar.
El término es una tendencia que responde a múltiples características integradas. Uno de los ejemplos de está “nube” es el servicio que presta Google Apps que incorpora desde un navegador hasta el almacenamiento de datos en sus servidores. Los programas deben estar en los servidores en línea y puedas acezar a los servicios y la información a través de internet.
Características del Could Computing
Una de las principales diferencias del Could Computing es que no hay necesidad de conocer la infraestructura detrás de esta, pasa a ser “una nube” donde las aplicaciones y servicios pueden fácilmente crecer (escalar), funcionar rápido y casi nunca fallan, sin conocer los detalles del funcionamiento de esta “nube”.
Este tipo de servicio se paga según alguna métrica de consumo, no por el equipo usado en sí, sino por ejemplo en el consumo de electricidad o por uso de CPU/hora como en el caso de Amazon EC2. Entre otras características podemos mencionar:
• Auto Reparable: En caso de fallo, el último backup de la aplicación pasa a ser automáticamente la copia primaria y se genera uno nuevo.
• Escalable: Todo el sistema/arquitectura es predecible y eficiente. Si un servidor maneja 1000 transacciones, 2 servidores manejaran 2000 transacciones.
• Regidos por un Acuerdo de Nivel de Servicio (SLA) que define varias políticas como cuales son los tiempos esperados de rendimiento y en caso de pico, debe crear más instancias. En el caso de AWS aún se pregunta si su SLA es adecuado.
• Virtual izado: las aplicaciones son independientes del hardware en el que corran, incluso varias aplicaciones pueden corren en una misma máquina o una aplicación puede usar varias maquinas a la vez.
• Multipropósito: El sistema está creado de tal forma que permite a diferentes clientes compartir la infraestructura sin preocuparse de ello y sin comprometer su seguridad y privacidad
Algunos ejemplos de Cloud Computing
Varias son las grandes empresas que se han dedicado a ofrecer estos servicios, promoviendo el fácil acceso a nuestra información, los bajos costos, la escalabilidad y muchas características que nos hace pensar en la comodidad que nos brindan, entre ellas podemos mencionar:
• Google Apps: brinda el servicio de aplicaciones para empresas como Gmail, Google Talk, Google Calendar y Google Docs, etc.
• Amazon Web Services: los servicios que ofrece son el Amazon EC2™, Amazon S3™, SimpleDB™, Amazon SQS™.
• Azure de Microsoft: ofrece servicios de sistema operativo, hosting, sistemas para desarrollo.
• Rackspace, una famosa empresa de hosting, está detrás de Mosso una compañía la cual ofrece un paquete de básico de hosting y a partir de este se escala según se necesite (y sin migrar de servidores). Recientemente Rackspace adquirió a JungleDisk, un popular cliente para Amazon S3 y que a futuro estará integrándose con CloudFiles, otro servicio de Mosso.
Integrando servicios y opiniones en contra
La Cloud Computing brinda un panorama interesante con respecto a la integración de tecnologías, en RWW hacen referencia a una nueva era que integra 3 capas: SaaS, Cloud Computing, Core Technology en donde explican la importancia de dicha integración.
Por otro lado Richard Stallman, fundador de la Free Software Fundation y lider del Proyecto GNU afirmó estar en contra del uso de la “nube”:
Una razón por la cual no deberían usar aplicaciones web es porque se pierde el control… es tan malo como usar software propietario.
Ambos puntos de vista creo que son válidos, el primero es una manera de integrar las opciones que se tienen para aprovechar la tecnología actual y responder a las tendencias. Sin embargo, Stallman tienen razón con su postura ya que con este tipo de tendencia se brinda toda la información a servicios de terceros, perdiendo de algún modo el control.
Ventajas y desventajas del Cloud Computing
Entre las ventajas de la Clound Computing se pueden mencionar:
• Acceso a la información y los servicios desde cualquier lugar.
• Servicios gratuitos y de pago según las necesidades del usuario.
• Empresas con facilidad de escalabilidad
• Capacidad de procesamiento y almacenamiento sin instalar máquinas localmente.
Entre las desventajas podemos mencionar:
• Acceso de toda la información a terceras empresas.
• Dependencia de los servicios en línea.
BIBLIGRAFIA:
http://www.maestrosdelweb.com/editorial/cloud-computing-nueva-era-de-desarrollo/
Se ocupa de mantener la copia de nuestros archivos siempre sincronizada, es decir, cada vez que hagamos un cambio en nuestros documentos, por pequeño que sea, lo detectará y volverá a copiárselo al instante, conservando la versión antigua por si la necesitamos en el futuro.
¿Cómo funciona Dropbox?
Dropbox funciona instalando el programa en cada PC desde el que queramos acceder al directorio virtual y asociándolo a una cuenta determinada. Desde ese momento, dispondremos de una carpeta en la que alojar nuestros archivos y desde la que poder copiar, pegar o arrastrar documentos como si de cualquier carpeta de PC se tratara. El sistema lo tratará como un directorio más, no como un disco duro virtual ni nada similar.
Con los ficheros en «la nube», es posible acceder a ellos desde cualquier computadora del mundo con acceso a Internet a través de la interfaz web de Dropbox, pero las ventajas no se quedan ahí.
Si lo instas en otras PC, también replicará en ellas todos tus ficheros y se ocupará de mantener todas las copias sincronizadas en ambas, lo que permitirá, por ejemplo, iniciar un informe en la oficina, terminarlo en tu casa e imprimir al día siguiente el resultado final desde la oficina sin tener que hacer nada.
Una de las grandes ventajas de Dropbox es que es multiplataforma con lo cual puedes utilizarlo en equipos MAC, Windows y Linux sin problemas.
La noticia de último momento es que Dropbox ha incrementado sus límites de almacenamiento (que antes era de 3GB) hasta los 8GB, permitiendo tener un total de 10 GB gratis de espacio en disco para alojar nuestros archivos en la nube.
Si aún no tienes tu cuenta en Dropbox te invito a registrarte gratis como mi referido a través de este enlace.
CLOUD COMPUTING
Servicios integrados en línea como los de Google, Amazon, Blue Cloud de IBM, Salesforce y Azure de Microsoft se han convertido en una tendencia del futuro centro de datos compartidos, accesibles, seguros y escalables para las empresas a un costo como cualquier otro servicio.
¿Qué es Cloud Computing?
Es un término que se define como una tecnología que ofrece servicios a través de la plataforma de internet. Los usuarios de este servicio tienen acceso de forma gratuita o de pago todo depende del servicio que se necesite usar.
El término es una tendencia que responde a múltiples características integradas. Uno de los ejemplos de está “nube” es el servicio que presta Google Apps que incorpora desde un navegador hasta el almacenamiento de datos en sus servidores. Los programas deben estar en los servidores en línea y puedas acezar a los servicios y la información a través de internet.
Características del Could Computing
Una de las principales diferencias del Could Computing es que no hay necesidad de conocer la infraestructura detrás de esta, pasa a ser “una nube” donde las aplicaciones y servicios pueden fácilmente crecer (escalar), funcionar rápido y casi nunca fallan, sin conocer los detalles del funcionamiento de esta “nube”.
Este tipo de servicio se paga según alguna métrica de consumo, no por el equipo usado en sí, sino por ejemplo en el consumo de electricidad o por uso de CPU/hora como en el caso de Amazon EC2. Entre otras características podemos mencionar:
• Auto Reparable: En caso de fallo, el último backup de la aplicación pasa a ser automáticamente la copia primaria y se genera uno nuevo.
• Escalable: Todo el sistema/arquitectura es predecible y eficiente. Si un servidor maneja 1000 transacciones, 2 servidores manejaran 2000 transacciones.
• Regidos por un Acuerdo de Nivel de Servicio (SLA) que define varias políticas como cuales son los tiempos esperados de rendimiento y en caso de pico, debe crear más instancias. En el caso de AWS aún se pregunta si su SLA es adecuado.
• Virtual izado: las aplicaciones son independientes del hardware en el que corran, incluso varias aplicaciones pueden corren en una misma máquina o una aplicación puede usar varias maquinas a la vez.
• Multipropósito: El sistema está creado de tal forma que permite a diferentes clientes compartir la infraestructura sin preocuparse de ello y sin comprometer su seguridad y privacidad
Algunos ejemplos de Cloud Computing
Varias son las grandes empresas que se han dedicado a ofrecer estos servicios, promoviendo el fácil acceso a nuestra información, los bajos costos, la escalabilidad y muchas características que nos hace pensar en la comodidad que nos brindan, entre ellas podemos mencionar:
• Google Apps: brinda el servicio de aplicaciones para empresas como Gmail, Google Talk, Google Calendar y Google Docs, etc.
• Amazon Web Services: los servicios que ofrece son el Amazon EC2™, Amazon S3™, SimpleDB™, Amazon SQS™.
• Azure de Microsoft: ofrece servicios de sistema operativo, hosting, sistemas para desarrollo.
• Rackspace, una famosa empresa de hosting, está detrás de Mosso una compañía la cual ofrece un paquete de básico de hosting y a partir de este se escala según se necesite (y sin migrar de servidores). Recientemente Rackspace adquirió a JungleDisk, un popular cliente para Amazon S3 y que a futuro estará integrándose con CloudFiles, otro servicio de Mosso.
Integrando servicios y opiniones en contra
La Cloud Computing brinda un panorama interesante con respecto a la integración de tecnologías, en RWW hacen referencia a una nueva era que integra 3 capas: SaaS, Cloud Computing, Core Technology en donde explican la importancia de dicha integración.
Por otro lado Richard Stallman, fundador de la Free Software Fundation y lider del Proyecto GNU afirmó estar en contra del uso de la “nube”:
Una razón por la cual no deberían usar aplicaciones web es porque se pierde el control… es tan malo como usar software propietario.
Ambos puntos de vista creo que son válidos, el primero es una manera de integrar las opciones que se tienen para aprovechar la tecnología actual y responder a las tendencias. Sin embargo, Stallman tienen razón con su postura ya que con este tipo de tendencia se brinda toda la información a servicios de terceros, perdiendo de algún modo el control.
Ventajas y desventajas del Cloud Computing
Entre las ventajas de la Clound Computing se pueden mencionar:
• Acceso a la información y los servicios desde cualquier lugar.
• Servicios gratuitos y de pago según las necesidades del usuario.
• Empresas con facilidad de escalabilidad
• Capacidad de procesamiento y almacenamiento sin instalar máquinas localmente.
Entre las desventajas podemos mencionar:
• Acceso de toda la información a terceras empresas.
• Dependencia de los servicios en línea.
BIBLIGRAFIA:
http://www.maestrosdelweb.com/editorial/cloud-computing-nueva-era-de-desarrollo/
NETCOMPUTING
NComputing es una compañía de virtualización de escritorio que fabrica hardware y software para crear los escritorios virtuales que permiten a múltiples usuarios compartir simultáneamente una computadora. El acercamiento de la compañía es similar a los clientes ligeros pero promete un mejor desempeño en streaming de medios y audio y costos más bajos. La compañía soporta los sistemas operativos Windows y Linux. El nombre "NComputing" viene del término matemático "n" que representa un número indefinido, en este caso, de usuarios adicionales que comparten una sola computadora.
NComputing, que reside en Redwood City, CA es una compañía privada con oficinas en los Estados Unidos, Australia, Canadá, China, Alemania, la India, Corea, Polonia, Rusia, y el Reino Unido; y tiene revendedores en todo el mundo.
Historia
Fundando a la compañía
En 2003, Young Song, un anterior VP en Machines, se reunió con el empresario alemán Klaus Maier (antes CEO de hydrapark), quien había pasado más de diez años desarrollando el software núcleo en el cual NComputing está basado. Ellos formaron a un equipo para desarrollar el hardware complementario en Rusia, mientras que el software fue escrito en Polonia. Stephen Dukker, anterior presidente de eMachines, se unió a NComputing en enero de 2006 para encabezar la compañía.
Financiamiento
En septiembre de 2006, Dukker introdujo NComputing a los capitalistas de riesgo y a los periodistas de tecnología en el DEMOfall 06. Por octubre de 2006, NComputing había obtenido $8 millones de Scale Venture Partners (antes conocido como BA Venture Partners). En enero de 2008, la compañía obtuvo $28 millones en una ronda de financiamiento serie B, encabezado por la firma de capital de riesgo Menlo Ventures de Silicon Valley con participación de Scale Venture Partnersy South Korea’s Daehong Technew Corp.
Crecimiento actual
La compañía tiene trato con 25.000 organizaciones educativas y de negocio en 100 países incluyendo 5.000 distritos escolares en los Estados Unidos. NComputing ha enviado más de un millón unidades, incluyendo 180.000 puestos para proporcionar una estación computacional para cada estudiante de educación primaria en la Macedonia. NComputing vende sus soluciones a través de revendedores de valor añadido en todo el mundo. En diciembre de 2008, la compañía tenía 150 empleados por todo el mundo.
Productos
La combinación del hardware de NComputing (dispositivos de acceso) y del software de virtualización (vSpace) usa el exceso de la capacidad de computación de un computador personal para crear múltiples escritorios virtuales.
El software vSpace permite correr en un solo computador a múltiples cuentas de usuario simultáneamente. Los dispositivos de acceso conectan el teclado, el monitor, y el ratón de cada usuario con la PC compartida. Cada dispositivo de acceso de NComputing tiene puertos para un teclado, un monitor, y un ratón, pero no contiene una CPU o una memoria.
La compañía ofrece 2 líneas de productos, la X-series y la L-series.
X-series
Los dispositivos de acceso de las X-series se conectan con una tarjeta PCI que está instalada en una PC compartida por medio de un cable CAT 5. Puesto que típicamente hay dos puertos PCI libres en una PC, la tecnología soporta hasta dos tarjetas PCI. La distancia máxima entre la PC y un dispositivo acceso es 10 metros o cerca de 30 pies. Dependiendo del producto específico, la X-serie viene en kits que incluyen una tarjeta PC y varios terminales de acceso.
En una prueba publicada en abril de 2009 por el Computer Aid International y conducida por tres universidades africanas, el X300 resultó ser la solución preferida al instalar laboratorios de computadores.
X300 - 3 usuarios por kit
X350 - 3 usuarios por el kit (versión actualizada del X300)
X550 - 5 usuarios por kit
L-series
A diferencia de la X-series, la L-series de NComputing no usan una tarjeta PCI. Los dispositivos de acceso de la L-serie conectan el teclado, el ratón y el monitor de cada usuario al PC compartido sobre cables de Ethernet estándar a través de un router o switch. Un servidor de nivel básico soporta a aproximadamente 30 usuarios. La L-series viene en kits que incluyen el software vSpace de NComputing y un dispositivo de acceso.
L130
L230 — incluye micrófono y puerto USB
L300 — incluye micrófono, teclado y mouse USB y 2 puertos USB
Software vSpace
El software de virtualización vSpace de NComputing, incluido con el hardware, crea los escritorios virtuales en el PC compartido dividiendo los recursos de la computadora en sesiones independientes que dan a cada usuario su propia experiencia del PC. El software vSpace usa la pantalla y el protocolo de comunicaciones propietario ("UXP") para comunicarse entre la computadora compartida y las estaciones de los usuarios. El UXP sirve a un propósito similar que el RDP de Microsoft y el ICA de Citrix.
Los sistemas de Ncomputing™ le ahorran hasta un 75% en hardware, y debido a que ellos consumen menos de 5 watts, le permite reducir el consumo de energía de cada uno de los usuarios hasta en un 90% por usuario. Y debido a que los dispositivos de Ncomputing™ casi no producen calor, reducen la necesidad de aire acondicionado. Simplemente con los ahorros en consumo de energía se pueden pagar los equipos. Esa es una de las razones por la cual Ncomputing ha ganado tantos Green Awards.
SOFTWARE EDUCATIVO
KTurtle, una aplicación parte del KDE Education Project, diseñada para enseñar a programar.
Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.
Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.
Instrucción asistida por computadora
El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:
Los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la respuesta al azar.
La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa.
El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales. (Ver enlace Punished by Rewards)
Ejemplos típicos de este tipo de software son: Clic, GCompris, PLATO, Applets de Descartes.
Software educativo abierto
El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contendidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micro mundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micro mundo. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:
En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados.
La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.
Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Estoy, Scratch, GeoGebra etc.
No se deben confundir los conceptos de apertura del código con el que es escrito el software (código abierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo con el que el software es creado. Existe software educativo cerrado (tutorial, instruccional, estrictamente pautado) que tiene su código abierto.
Software educativo
En su Libro "Construyendo y Aprendiendo con el Computador", define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender.
Según Rguez Lamas (2000), es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo.
Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:
Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
Facilita las representaciones animadas.
Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
Permite simular procesos complejos.
Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.
El uso del software educativo en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser:
Por parte del alumno.
Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor.
Por parte del profesor.
Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante actúa como receptor del sistema de información. La generalidad plantea que este no es el caso más productivo para el aprendizaje.
El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:
Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.
Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora.
Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos... y la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades.
Para poner orden a esta disparidad, se elaboraron múltiples tipologías que los clasifican a partir de diferentes criterios.
Por ejemplo, hasta el año 2003, según los polos en los cuales se ha movido la educación, existían dos tipos de software educativos:
1.- Algorítmicos, donde predomina el aprendizaje vía transmisión del conocimiento, pues el rol del alumno es asimilar el máximo de lo que se le transmite.
Considerando la función educativa se pueden clasificar en:
Sistemas Tutoriales
Sistema basado en el diálogo con el estudiante, adecuado para presentar información objetiva, tiene en cuenta las características del alumno, siguiendo una estrategia pedagógica para la transmisión de conocimientos.
Sistemas Entrenadores
Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a practicar, por lo que su propósito es contribuir al desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o motora, profundizando en las dos fases finales del aprendizaje: aplicación y retroalimentación.
Libros Electrónicos
Su objetivo es presentar información al estudiante a partir del uso de texto, gráficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y motivación que le facilite las acciones que realiza.
2.- Heurísticos, donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a él.
Considerando la función educativa se pueden clasificar en:
Simuladores
Su objetivo es apoyar el proceso de enseñanza – aprendizaje, semejando la realidad de forma entretenida.
Sistemas Expertos:
Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas que normalmente requieren de la pericia humana. Ejecuta muchas funciones secundarias de manera análoga a un experto, por ejemplo, preguntar aspectos importantes y explicar razonamientos.
Sistemas Tutoriales Inteligentes de enseñanza
Despiertan mayor interés y motivación, puesto que pueden detectar errores, clasificarlos, y explicar por qué se producen, favoreciendo así el proceso de retroalimentación del estudiante.
A partir del 2004 surge una nueva tendencia, que es la de integrar en un mismo producto, todas o algunas de estas tipologías de software educativos. A este nuevo modelo de software se le ha denominado HIPERENTORNO EDUCATIVO o HIPERENTORNO DE APRENDIZAJE, lo cual no es más que un sistema informático basado en tecnología hipermedia que contiene una mezcla de elementos representativos de diversas tipologías de software educativo.
La influencia en la escuela cubana. Para hablar de la influencia del software educativos en la educación cubana tenemos que decir que en cuba se han operado tres revoluciones educacionales en tres momentos de su desarrollo.
La primera de ellas ocurre en 1961 cuando se lleva adelante la Campaña Nacional de Alfabetización.
La segunda revolución educacional fue en 1972, cuando nace el Destacamento Pedagógico "Manuel Esconce Doménico" respuesta revolucionaria que garantizó que ningún escolar quedara sin acceso a la educación secundaria.
Y la tercera revolución educacional que tiene como principal objetivo desarrollar una batalla de ideas para que todo nuestro pueblo alcance una cultura general e integral.)
Se han instrumentado más de 100 programas. Entre ellos podemos citar.
La instalación de un televisor en cada aula de todas las escuelas y un video por cada 100 alumnos. La salida al aire del canal educativo con una programación curricular de tele clases para todas las enseñanzas y con programas culturales e informativos.
Y El programa de computación en la educación que ha complementado la existencia de más de 300 "Joven Club" constituidos en una red que posibilita el acceso de toda la población a la educación. Se ha generalizado la enseñanza de la computación desde el grado preescolar hasta la educación superior. La computación ha sido estudiada como objetivo y como herramienta de trabajo; sin embargo, su mayor empleo está dado como medio de enseñanza.
En el desarrollo de la Informática Educativa en Cuba, la utilización de la computación en la enseñanza, en las investigaciones científicas, en la gestión docente ha constituido un objetivo priorizado de la Política Nacional Informática.
El establecimiento de un plan director de la Informática en la Educación Superior permitió la determinación de enfoques y concepciones entre la tecnología y los diferentes entornos educacionales y entre ellos está. La producción de software educativo, donde ya se están dando pasos muy serios para la elaboración de software con tecnologías de avanzadas de apoyo a la enseñanza de diferentes disciplinas.
El software educativo como apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje en nuestro país se ha implementado teniendo en cuenta los avances tecnológicos en este sentido, es decir, a medida que avanza la informatización de nuestra sociedad y por ende la implementación de recursos informáticos en nuestras escuelas se introducen en las mismas recursos informáticos beneficiando la calidad de las clases en nuestra aulas.
El software educativo (SE) constituye una evidencia del impacto de la tecnología en la educación pues es la más reciente herramienta didáctica útil para el estudiante y profesor convirtiéndose en una alternativa válida para ofrecen al usuario un ambiente propicio para la construcción del conocimiento.
Usar la informática como apoyo a procesos de aprendizaje es una inquietud que durante mucho tiempo viene siendo investigada. Su asimilación dentro de las instituciones educativas ha aumentado a un nivel excepcional teniendo en cuenta su aceptación en la escuela cubana. Los software educacionales, son el problema más complicado desde el punto de vista científico, metodológico y psicológico y están relacionados, además, con los problemas de la posibilidad y la eficiencia de la enseñanza asistida por computadoras (EAC) y el modo de utilizar las computadoras. El software educacional, tiene justamente respuesta a numerosos requerimientos específicos en términos del sistema educacional, demandas metodológicas y pedagógicas entre muchas otras.
Pero no todos los software que vemos hoy día, son considerados educativos; en algunos casos, constituyen obras de arte en cuanto a estética, pues les falta orientación pedagógica, didáctica, ordenamiento de los contenidos a tratar según programas de estudio, y otros muchos problemas pedagógicos que permiten catalogarlos dentro de estos tipos de software educativos.
La utilización de un software educativo no puede estar justificada porque este a mano y sea lo más sencillo, sino que tiene que estar fundamentada por un serio proceso de evaluación y selección. Por tanto la elaboración de un software educativo tiene que ser un proceso fértil, de creatividad, con un fundamento pedagógico, y que realmente se obtenga con el efecto deseado.
Sin lugar a dudas, en la educación es donde mayores perspectivas actuales existen por la tremenda diversidad de asignaturas, su forma de programación y su conjugación con otras asignaturas, entre otros muchos factores, de aquí que la construcción de medios de enseñanza computarizados sea un reto en los momentos actuales y una inversión cuyos resultados se obtienen en tiempo futuro pero que todo país y todo política educacional tiene que tener en cuenta y tiene que desarrollar.
La computadora es un medio de enseñanza al igual que un libro o un vídeo, pero con mayor nivel de interactividad, elemento a tener en cuenta al decidir el medio a utilizar en un momento dado.
La calidad del software puede expresarse por su idoneidad o aptitud para su uso y por su medida de satisfacción de sus necesidades, entendiéndose en ello, que la calidad del proceso se alcanza cuando se satisfacen las expectativas del estudiante, del profesor, de la familia y en definitiva de la sociedad.
Es por ello que un centro para la producción de software educativo es ya una realidad en Cuba. Su magia radica en que no es una empresa con intereses comerciales, como la mayoría de las que se dedican a esta labor en el mundo, sino que en ella se defiende la cultura y la idiosincrasia nacional, y sobre todo está esencialmente vinculada a los presupuestos pedagógicos del sistema educacional del país.
La escuela cubana cuenta ya con tres colecciones: ‘Multi-saber’, —primer gran esfuerzo nacional dedicado a la Enseñanza Primaria—; ‘El Navegante’, para la Secundaria Básica; y ‘Futuro’, diseñado para el Bachillerato, la Enseñanza Técnica-Profesional y la Educación de Adultos.
Hoy se trabaja en 60 nuevos proyectos, uno para la Educación Preescolar, diez para la Enseñanza Primaria y el resto para los Politécnicos.
Los software que integran estas colecciones constituyen un hiperentorno educativo o un hiperentorno de aprendizaje, es decir tienen una mezcla armoniosa de las diferentes tipologías existentes atendiendo a sus funciones didácticas, auspiciando esto, soluciones concretas a diversas situaciones de aprendizaje desde un mismo software, que van desde la introducción de nuevos contenidos, el desarrollo y consolidación de habilidades llegando, incluso, a proponer tareas para la casa.
Se prevé además la salida de la colección "Especialista" para la ETP, también sobre la concepción pedagógica de modelos de hiperentornos de aprendizaje basados en tecnología hipermedia.
En resumen, tanto los que utilizan el estudio de lenguajes de programación como aquellos que emplean diferentes software educativo con el propósito de apoyar el estudio de las distintas asignaturas, o ambas variantes, no pueden estar ajenos a que lo más importante es trasmitir a niños y adolescentes una cultura informática que les permita asimilar el desarrollo tecnológico presente y futuro, donde el ordenador sea un vínculo importante entre el niño y la constante evolución de los medios de comunicación.
BIBLIOGRAFIA: http://www.monografias.com/trabajos31/software-educativo-cuba/software-educa
NComputing, que reside en Redwood City, CA es una compañía privada con oficinas en los Estados Unidos, Australia, Canadá, China, Alemania, la India, Corea, Polonia, Rusia, y el Reino Unido; y tiene revendedores en todo el mundo.
Historia
Fundando a la compañía
En 2003, Young Song, un anterior VP en Machines, se reunió con el empresario alemán Klaus Maier (antes CEO de hydrapark), quien había pasado más de diez años desarrollando el software núcleo en el cual NComputing está basado. Ellos formaron a un equipo para desarrollar el hardware complementario en Rusia, mientras que el software fue escrito en Polonia. Stephen Dukker, anterior presidente de eMachines, se unió a NComputing en enero de 2006 para encabezar la compañía.
Financiamiento
En septiembre de 2006, Dukker introdujo NComputing a los capitalistas de riesgo y a los periodistas de tecnología en el DEMOfall 06. Por octubre de 2006, NComputing había obtenido $8 millones de Scale Venture Partners (antes conocido como BA Venture Partners). En enero de 2008, la compañía obtuvo $28 millones en una ronda de financiamiento serie B, encabezado por la firma de capital de riesgo Menlo Ventures de Silicon Valley con participación de Scale Venture Partnersy South Korea’s Daehong Technew Corp.
Crecimiento actual
La compañía tiene trato con 25.000 organizaciones educativas y de negocio en 100 países incluyendo 5.000 distritos escolares en los Estados Unidos. NComputing ha enviado más de un millón unidades, incluyendo 180.000 puestos para proporcionar una estación computacional para cada estudiante de educación primaria en la Macedonia. NComputing vende sus soluciones a través de revendedores de valor añadido en todo el mundo. En diciembre de 2008, la compañía tenía 150 empleados por todo el mundo.
Productos
La combinación del hardware de NComputing (dispositivos de acceso) y del software de virtualización (vSpace) usa el exceso de la capacidad de computación de un computador personal para crear múltiples escritorios virtuales.
El software vSpace permite correr en un solo computador a múltiples cuentas de usuario simultáneamente. Los dispositivos de acceso conectan el teclado, el monitor, y el ratón de cada usuario con la PC compartida. Cada dispositivo de acceso de NComputing tiene puertos para un teclado, un monitor, y un ratón, pero no contiene una CPU o una memoria.
La compañía ofrece 2 líneas de productos, la X-series y la L-series.
X-series
Los dispositivos de acceso de las X-series se conectan con una tarjeta PCI que está instalada en una PC compartida por medio de un cable CAT 5. Puesto que típicamente hay dos puertos PCI libres en una PC, la tecnología soporta hasta dos tarjetas PCI. La distancia máxima entre la PC y un dispositivo acceso es 10 metros o cerca de 30 pies. Dependiendo del producto específico, la X-serie viene en kits que incluyen una tarjeta PC y varios terminales de acceso.
En una prueba publicada en abril de 2009 por el Computer Aid International y conducida por tres universidades africanas, el X300 resultó ser la solución preferida al instalar laboratorios de computadores.
X300 - 3 usuarios por kit
X350 - 3 usuarios por el kit (versión actualizada del X300)
X550 - 5 usuarios por kit
L-series
A diferencia de la X-series, la L-series de NComputing no usan una tarjeta PCI. Los dispositivos de acceso de la L-serie conectan el teclado, el ratón y el monitor de cada usuario al PC compartido sobre cables de Ethernet estándar a través de un router o switch. Un servidor de nivel básico soporta a aproximadamente 30 usuarios. La L-series viene en kits que incluyen el software vSpace de NComputing y un dispositivo de acceso.
L130
L230 — incluye micrófono y puerto USB
L300 — incluye micrófono, teclado y mouse USB y 2 puertos USB
Software vSpace
El software de virtualización vSpace de NComputing, incluido con el hardware, crea los escritorios virtuales en el PC compartido dividiendo los recursos de la computadora en sesiones independientes que dan a cada usuario su propia experiencia del PC. El software vSpace usa la pantalla y el protocolo de comunicaciones propietario ("UXP") para comunicarse entre la computadora compartida y las estaciones de los usuarios. El UXP sirve a un propósito similar que el RDP de Microsoft y el ICA de Citrix.
Los sistemas de Ncomputing™ le ahorran hasta un 75% en hardware, y debido a que ellos consumen menos de 5 watts, le permite reducir el consumo de energía de cada uno de los usuarios hasta en un 90% por usuario. Y debido a que los dispositivos de Ncomputing™ casi no producen calor, reducen la necesidad de aire acondicionado. Simplemente con los ahorros en consumo de energía se pueden pagar los equipos. Esa es una de las razones por la cual Ncomputing ha ganado tantos Green Awards.
SOFTWARE EDUCATIVO
KTurtle, una aplicación parte del KDE Education Project, diseñada para enseñar a programar.
Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.
Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.
Instrucción asistida por computadora
El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:
Los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la respuesta al azar.
La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa.
El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales. (Ver enlace Punished by Rewards)
Ejemplos típicos de este tipo de software son: Clic, GCompris, PLATO, Applets de Descartes.
Software educativo abierto
El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contendidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micro mundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micro mundo. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:
En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados.
La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.
Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Estoy, Scratch, GeoGebra etc.
No se deben confundir los conceptos de apertura del código con el que es escrito el software (código abierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo con el que el software es creado. Existe software educativo cerrado (tutorial, instruccional, estrictamente pautado) que tiene su código abierto.
Software educativo
En su Libro "Construyendo y Aprendiendo con el Computador", define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender.
Según Rguez Lamas (2000), es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo.
Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:
Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
Facilita las representaciones animadas.
Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
Permite simular procesos complejos.
Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.
El uso del software educativo en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser:
Por parte del alumno.
Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor.
Por parte del profesor.
Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante actúa como receptor del sistema de información. La generalidad plantea que este no es el caso más productivo para el aprendizaje.
El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:
Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.
Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora.
Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos... y la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades.
Para poner orden a esta disparidad, se elaboraron múltiples tipologías que los clasifican a partir de diferentes criterios.
Por ejemplo, hasta el año 2003, según los polos en los cuales se ha movido la educación, existían dos tipos de software educativos:
1.- Algorítmicos, donde predomina el aprendizaje vía transmisión del conocimiento, pues el rol del alumno es asimilar el máximo de lo que se le transmite.
Considerando la función educativa se pueden clasificar en:
Sistemas Tutoriales
Sistema basado en el diálogo con el estudiante, adecuado para presentar información objetiva, tiene en cuenta las características del alumno, siguiendo una estrategia pedagógica para la transmisión de conocimientos.
Sistemas Entrenadores
Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a practicar, por lo que su propósito es contribuir al desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o motora, profundizando en las dos fases finales del aprendizaje: aplicación y retroalimentación.
Libros Electrónicos
Su objetivo es presentar información al estudiante a partir del uso de texto, gráficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y motivación que le facilite las acciones que realiza.
2.- Heurísticos, donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a él.
Considerando la función educativa se pueden clasificar en:
Simuladores
Su objetivo es apoyar el proceso de enseñanza – aprendizaje, semejando la realidad de forma entretenida.
Sistemas Expertos:
Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas que normalmente requieren de la pericia humana. Ejecuta muchas funciones secundarias de manera análoga a un experto, por ejemplo, preguntar aspectos importantes y explicar razonamientos.
Sistemas Tutoriales Inteligentes de enseñanza
Despiertan mayor interés y motivación, puesto que pueden detectar errores, clasificarlos, y explicar por qué se producen, favoreciendo así el proceso de retroalimentación del estudiante.
A partir del 2004 surge una nueva tendencia, que es la de integrar en un mismo producto, todas o algunas de estas tipologías de software educativos. A este nuevo modelo de software se le ha denominado HIPERENTORNO EDUCATIVO o HIPERENTORNO DE APRENDIZAJE, lo cual no es más que un sistema informático basado en tecnología hipermedia que contiene una mezcla de elementos representativos de diversas tipologías de software educativo.
La influencia en la escuela cubana. Para hablar de la influencia del software educativos en la educación cubana tenemos que decir que en cuba se han operado tres revoluciones educacionales en tres momentos de su desarrollo.
La primera de ellas ocurre en 1961 cuando se lleva adelante la Campaña Nacional de Alfabetización.
La segunda revolución educacional fue en 1972, cuando nace el Destacamento Pedagógico "Manuel Esconce Doménico" respuesta revolucionaria que garantizó que ningún escolar quedara sin acceso a la educación secundaria.
Y la tercera revolución educacional que tiene como principal objetivo desarrollar una batalla de ideas para que todo nuestro pueblo alcance una cultura general e integral.)
Se han instrumentado más de 100 programas. Entre ellos podemos citar.
La instalación de un televisor en cada aula de todas las escuelas y un video por cada 100 alumnos. La salida al aire del canal educativo con una programación curricular de tele clases para todas las enseñanzas y con programas culturales e informativos.
Y El programa de computación en la educación que ha complementado la existencia de más de 300 "Joven Club" constituidos en una red que posibilita el acceso de toda la población a la educación. Se ha generalizado la enseñanza de la computación desde el grado preescolar hasta la educación superior. La computación ha sido estudiada como objetivo y como herramienta de trabajo; sin embargo, su mayor empleo está dado como medio de enseñanza.
En el desarrollo de la Informática Educativa en Cuba, la utilización de la computación en la enseñanza, en las investigaciones científicas, en la gestión docente ha constituido un objetivo priorizado de la Política Nacional Informática.
El establecimiento de un plan director de la Informática en la Educación Superior permitió la determinación de enfoques y concepciones entre la tecnología y los diferentes entornos educacionales y entre ellos está. La producción de software educativo, donde ya se están dando pasos muy serios para la elaboración de software con tecnologías de avanzadas de apoyo a la enseñanza de diferentes disciplinas.
El software educativo como apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje en nuestro país se ha implementado teniendo en cuenta los avances tecnológicos en este sentido, es decir, a medida que avanza la informatización de nuestra sociedad y por ende la implementación de recursos informáticos en nuestras escuelas se introducen en las mismas recursos informáticos beneficiando la calidad de las clases en nuestra aulas.
El software educativo (SE) constituye una evidencia del impacto de la tecnología en la educación pues es la más reciente herramienta didáctica útil para el estudiante y profesor convirtiéndose en una alternativa válida para ofrecen al usuario un ambiente propicio para la construcción del conocimiento.
Usar la informática como apoyo a procesos de aprendizaje es una inquietud que durante mucho tiempo viene siendo investigada. Su asimilación dentro de las instituciones educativas ha aumentado a un nivel excepcional teniendo en cuenta su aceptación en la escuela cubana. Los software educacionales, son el problema más complicado desde el punto de vista científico, metodológico y psicológico y están relacionados, además, con los problemas de la posibilidad y la eficiencia de la enseñanza asistida por computadoras (EAC) y el modo de utilizar las computadoras. El software educacional, tiene justamente respuesta a numerosos requerimientos específicos en términos del sistema educacional, demandas metodológicas y pedagógicas entre muchas otras.
Pero no todos los software que vemos hoy día, son considerados educativos; en algunos casos, constituyen obras de arte en cuanto a estética, pues les falta orientación pedagógica, didáctica, ordenamiento de los contenidos a tratar según programas de estudio, y otros muchos problemas pedagógicos que permiten catalogarlos dentro de estos tipos de software educativos.
La utilización de un software educativo no puede estar justificada porque este a mano y sea lo más sencillo, sino que tiene que estar fundamentada por un serio proceso de evaluación y selección. Por tanto la elaboración de un software educativo tiene que ser un proceso fértil, de creatividad, con un fundamento pedagógico, y que realmente se obtenga con el efecto deseado.
Sin lugar a dudas, en la educación es donde mayores perspectivas actuales existen por la tremenda diversidad de asignaturas, su forma de programación y su conjugación con otras asignaturas, entre otros muchos factores, de aquí que la construcción de medios de enseñanza computarizados sea un reto en los momentos actuales y una inversión cuyos resultados se obtienen en tiempo futuro pero que todo país y todo política educacional tiene que tener en cuenta y tiene que desarrollar.
La computadora es un medio de enseñanza al igual que un libro o un vídeo, pero con mayor nivel de interactividad, elemento a tener en cuenta al decidir el medio a utilizar en un momento dado.
La calidad del software puede expresarse por su idoneidad o aptitud para su uso y por su medida de satisfacción de sus necesidades, entendiéndose en ello, que la calidad del proceso se alcanza cuando se satisfacen las expectativas del estudiante, del profesor, de la familia y en definitiva de la sociedad.
Es por ello que un centro para la producción de software educativo es ya una realidad en Cuba. Su magia radica en que no es una empresa con intereses comerciales, como la mayoría de las que se dedican a esta labor en el mundo, sino que en ella se defiende la cultura y la idiosincrasia nacional, y sobre todo está esencialmente vinculada a los presupuestos pedagógicos del sistema educacional del país.
La escuela cubana cuenta ya con tres colecciones: ‘Multi-saber’, —primer gran esfuerzo nacional dedicado a la Enseñanza Primaria—; ‘El Navegante’, para la Secundaria Básica; y ‘Futuro’, diseñado para el Bachillerato, la Enseñanza Técnica-Profesional y la Educación de Adultos.
Hoy se trabaja en 60 nuevos proyectos, uno para la Educación Preescolar, diez para la Enseñanza Primaria y el resto para los Politécnicos.
Los software que integran estas colecciones constituyen un hiperentorno educativo o un hiperentorno de aprendizaje, es decir tienen una mezcla armoniosa de las diferentes tipologías existentes atendiendo a sus funciones didácticas, auspiciando esto, soluciones concretas a diversas situaciones de aprendizaje desde un mismo software, que van desde la introducción de nuevos contenidos, el desarrollo y consolidación de habilidades llegando, incluso, a proponer tareas para la casa.
Se prevé además la salida de la colección "Especialista" para la ETP, también sobre la concepción pedagógica de modelos de hiperentornos de aprendizaje basados en tecnología hipermedia.
En resumen, tanto los que utilizan el estudio de lenguajes de programación como aquellos que emplean diferentes software educativo con el propósito de apoyar el estudio de las distintas asignaturas, o ambas variantes, no pueden estar ajenos a que lo más importante es trasmitir a niños y adolescentes una cultura informática que les permita asimilar el desarrollo tecnológico presente y futuro, donde el ordenador sea un vínculo importante entre el niño y la constante evolución de los medios de comunicación.
BIBLIOGRAFIA: http://www.monografias.com/trabajos31/software-educativo-cuba/software-educa
LA INTEGRACIÓN DE LAS TIC EN EL AMBIENTE EDUCATIVO
La integración de las Tic se ha convertido en un tema obligado en el ambiente educativo ya que plantea importantes desafíos como integrarlas en el proceso de enseñanza.
Frecuentemente se asocia a las tecnologías de la información y de la comunicación con procesos de innovación y cambio independiente de lo que efectivamente se haga con ellas una vez instaladas. Esto se traduce en que las acciones se centran en proveer los medios Tic, más que en cambiar los procesos de innovación. Actualmente se habla de ellas como una herramienta que debe ser utilizada intencionalmente para producir un cambio, sino que se necesita planificar una estrategia de cambio en la cual las nuevas tecnologías pueden ser útiles, pero que estarán al servicio de lograr las metas definidas previamente. La formación y el perfeccionamiento del profesorado, posiblemente sea una de las piedras angulares que determine la incorporación de los medios al terreno de la enseñanza. Por lo tanto, solo algunos profesores incorporan el uso de las tecnologías de la información y comunicación en el currículo, las razones son múltiples.
Por el trabajo adicional que implica; planificar de manera no tradicional, trasladar a los estudiantes a los laboratorios, y el riego de encontrar los recursos en buenas condiciones.
Los profesores que efectivamente se atreven a usar las tecnologías de la información y comunicación como recursos de apoyo a los procesos de enseñanza y aprendizaje, lo hacen respaldados en sus habilidades personales, que le dan la seguridad y apoyados en las destrezas de sus propios estudiantes, quienes se sienten motivados, desarrollando actividades pertinentes y contextualizadas, sin embargo, se aprecia que están más sustentadas en su empuje y experiencia personal.
Existe un convencimiento, socialmente reconocido de la necesidad de utilizar las Tic para apoyar los procesos de enseñanza –aprendizaje lo que representa una inquietud y a la vez exige una toma de decisiones. Frecuentemente se asocia a las tecnologías de la información y de la comunicación con procesos de innovación y cambio independiente de lo que efectivamente se haga con ellas una vez instaladas. Por esta razón, en muchos casos, la justificación para invertir en estas tecnologías se basa en lograr una imagen moderna, actualizada y eficiente, más que en obtener un cambio en los procesos y actividades que, apoyadas en ellas, podrían ser más eficientes y efectivas. Esto se traduce en que las acciones se centran en proveer los medios Tic, más que en cambiar los procesos; innovación.
Los estudiantes superan a sus profesores en el dominio de estas tecnologías y tienen más fácil acceso a datos, información y conocimientos que circulan en la red. Viven en una cultura de la interacción y su paradigma comunicacional se basa en la interactividad, al usar un medio como Internet, lo que implica, por ejemplo: una serie de cambios en el uso y comprensión de los códigos de comunicación (Shinder, 2004).Por lo tanto, la información y el aprendizaje ya no están limitados a los muros de la escuela, ni son dominios exclusivos del profesor. La inserción de las Tic en educación plantea nuevos escenarios que requieren una revisión profunda de las prácticas pedagógicas, metodologías, modalidad de enseñanzas, formas de acceder y adquirir conocimientos, los recursos utilizados, entre otros. La formación y experiencia del profesor en el uso de las tecnologías con fines pedagógicos resulta una variable clave para el éxito, sus habilidades no se miden tanto desde una perspectiva técnica (creación de documentos, de hipertexto, uso adecuado de espacios de comunicación, etc.),pues están son una condición necesaria de partida en cuanto a la adaptación de las estrategias de comunicación y de docencia a las características especificas del medio, sabiendo aprovechar plenamente sus ventajas.
El uso educativo de las TIC: introducción [1]
a) Primeras consideraciones
"Si los maestros carecen de tiempo, incentivo o ingenio para proporcionarlo, si los estudiantes se sienten demasiado desmoralizados, aburridos o distraídos para prestar la atención que sus maestros necesitan recibir de ellos, entonces ése es el problema educativo que hay que resolver --y resolverlo a partir de la experiencia de los maestros y los estudiantes. Si en vez de ello se recurre al ordenador, no es una solución, sino una rendición".
(Roszak, citado en Romero, 1999)
Hay una línea argumental respecto al uso educativo de las TIC que se basa en la necesidad de aprender su manejo, por su importancia social, económica, etc. Se trata de razones que bien vale la pena considerar, aunque también se puede criticar un habitual exceso de visión ecologista y acrítica. También suele insistirse en el interés que suscitan las TIC en sí mismas como argumento educativo, para incrementar la motivación por el aprendizaje. Se puede contestar a ello que no todo el mundo tiene el mismo interés (aunque sí suele ser atractiva su utilización para niños y jóvenes) o, con una argumentación más contundente, que la motivación para el uso de medios tecnológicos no implica una motivación para los aprendizajes buscados. Aquí no nos centraremos en la enseñanza de las TIC como tal, sino en su utilización como herramienta para realizar aprendizajes de amplio espectro y acciones de variada índole.
No es desdeñable, en todo caso, que la institución escolar utilice medios valorados socialmente y atractivos para el alumnado: es más, podemos criticar el hecho de que la generalización del uso de medios tecnológicos en los medios públicos (incluida la escuela) suela llegar después de su relativa generalización en los hogares, cuando debería ser al revés. Ya en el presente, cuando una parte del alumnado dispone de ellas en casa, la utilización de las TIC en los centros escolares por parte de quienes no tienen acceso a ellas en el ambiente familiar es un elemento de justicia social, además de valorizar la escuela y lo que en ella se hace ante sectores sociales alejados del interés académico.
Esto no ha de llevar, lógicamente, a considerar las TIC como solución principal de los problemas educativos. Tampoco la escuela debe ser el único medio de socialización informática: es necesario que la población tenga un acceso a los equipos y un contexto de apoyo a su utilización fuera de los hogares (elementos de desigualdad y relativo aislamiento), y eso sólo se puede hacer con múltiples lugares públicos donde sea posible realizar acciones variadas –y de utilidad real- con los ordenadores, con las redes telemáticas y con otras personas que tienen diferentes grados de manejo informático. Las escuelas deben ser uno de esos lugares, pero no los únicos, y dentro de una filosofía de apertura, múltiple uso y red social.
Por otro lado, podemos tener ya alguna perspectiva y estudios sobre el uso de los ordenadores en la escuela, dado que hace ya algunas décadas que su utilización comenzó, si bien a mucha menor escala y con unas posibilidades menores. Los usos muy ligados a una concepción conductista de la educación ("la enseñanza programada") o muy restringidos a programas concretos fueron pronto criticados desde perspectivas educativas más coherentes. Aunque no se trata de un enfoque realmente superado, queda poca necesidad de realizar una crítica teórica, dados sus restrictivos supuestos pedagógicos y la flexibilidad informática hoy existente. Por el contrario, la utilización del Logo fue defendida con argumentos propiamente formativos. Por eso, resultan significativas las afirmaciones de Charles Cook (Crook, 1998): parece que la transferibilidad de las destrezas conseguidas con Logo no es fácil; en todo caso, tendría bastante que ver con la participación de los adultos en la organización e interpretación de la actividad, por lo que "la historia del Logo nos advierte de las dificultades para generalizar las experiencias de aprendizaje, en ausencia de unos recursos sociales que relacionen los contextos" (Crook, 1998, p. 141). Creemos que esta conclusión tiene una validez más allá del Logo, y no siempre es tenida en cuenta: muchas veces se tiene la idea de que es la actividad con el ordenador, por sí misma, la que produce los resultados de aprendizaje.
También Crook nos advierte de que la programación de ordenador no puede estar contextualizada y no puede hacer aparecer el sentido profundo de un enunciado, el cual necesita la intermentalidad:
"se reconoce que el sentido de un enunciado docente no suele aparecer en sus características superficiales ni manifestarse en ellas, como ocurriría si ese sentido fuese generado por un sistema dependiente de unas reglas del tipo que tratan de construir los programadores de ordenadores. La conversación instructiva eficaz está contextualizada (...). Este sentido intermental y más rico del `contexto´, definido por la comunicación instructiva, no puede recogerse en los programas de ordenador"
(Crook, 1998, p. 152)
Por más que desde la fecha en que escribió su trabajo (la edición original es de 1994) se hayan producido novedades, parece que esto sigue siendo cierto, por lo que podemos afirmar que la interacción con el ordenador (en sí) no puede aspirar a ser la que se produce entre dos subjetividades. Otra cosa es que la interacción entre personas se produzca por medio de los ordenadores, cosa que en la segunda mitad de los noventa dio un salto cualitativo con la generalización de Internet. En esta situación, podemos hablar de interacciones humanas, aunque no sean presenciales y puedan ser incluso asíncronas, es decir, no coincidentes en el tiempo: las TIC sirven entonces de mediadoras para nuevos modos de interacción entres dos o más sujetos.
Begoña Gros resume en el siguiente cuadro la relación entre tipos de programas de ordenador, teorías del aprendizaje y modelos instructivos:
TIPOS DE PROGRAMAS TEORÍAS DEL APRENDIZAJE MODELOS INSTRUCTIVOS
Enseñanza asistida por ordenador (primeros programas) Conductismo Aprendizaje basado en la enseñanza programada
Programas multimedia de enseñanza, simulaciones
Hipertextos Cognitivismo Aprendizaje basado en el almacenamiento y la representación de la información
LOGO, micro mundos Constructivismo Aprendizaje basado en el descubrimiento
Programas de comunicación Teorías sociales del aprendizaje Aprendizaje colaborativo
(Gros, 2000, p. 71)
Antonio Bautista, sirguiendo las distinciones entre teorías del Curriculum técnica, práctica o interpretativa y crítica, cclasifica los usos de los medios en la escuela en transmisores/reproductores, prácticos/situacionales y crítico/transformadores (Bautista, 1994, pp. 47-58):
Usos transmisores/reproductores. Presentación de informaciones en soportes según llegan vía administrativa, editorial, etc. Difunden una visión de contenidos acorde con la dominante y "el papel de pros profesores y alumnos es el de ejecutar las demandas de esos materiales de paso" (Bautista, 1994, p.47).
Usos prácticos/situacionales.
"Un aspecto básico del mismo es que la utilización de los medios va precedida de un análisis y comprensión de los significados construidos por grupos concretos de profesores y alumnos"
(Bautista, 1994, p. 49)
"al usar los medios de forma comprensiva/situacional, los consideramos como recursos:
- que permiten realizar representaciones,
- que obligan y ayudan a representar problemas y encontrar más fácilmente sus soluciones,
- beneficiosos, pues tales representaciones constituyen estructuras cognitivas que posibilitan enfrentarse eficientemente a fuentes de información ambiguas;
- ventajosos, al permitir aprender y utilizar sistemas de representación que son básicos para desarrollar el pensamiento y para interpretar, entender y relacionarse con el contexto social, físico y cultural
[Se tienen en cuenta las dimensiones contextuales y procesuales, se modifican las tareas según ellas y según elementos no previstos generados....]
(Bautista, 1994, p. 51)
Usos crítico/transformadores. El profesorado usa el video para mostrar lo menos evidente, para analizar críticamente el contenido de programas audiovisuales, los cambios en el pensamiento como fruto de "la tecnología" (cómo la palabra `información´ sustituye a `ideas´ en el caso del ordenador...), las muestras de la no neutralidad de la tecnología utilizada), para la denuncia de injusticias e irracionalidades, para la búsqueda de la verdad "al ofrecer la posibilidad de mostrar otros marcos referenciales de interpretación y, consecuentemente, poder relativizar el propio conocimiento" (Bautista, 1994, p. 57).
"Consideramos que el uso crítico de los medios debe ser entendido como la utilización que hacen de los mismos los profesores que asumen la función de intelectuales críticos y transformativos. Este tipo de uso contempla los recursos como herramientas de investigación y, como tal, la utilización de los mismos lleva implícita un análisis"
Frecuentemente se asocia a las tecnologías de la información y de la comunicación con procesos de innovación y cambio independiente de lo que efectivamente se haga con ellas una vez instaladas. Esto se traduce en que las acciones se centran en proveer los medios Tic, más que en cambiar los procesos de innovación. Actualmente se habla de ellas como una herramienta que debe ser utilizada intencionalmente para producir un cambio, sino que se necesita planificar una estrategia de cambio en la cual las nuevas tecnologías pueden ser útiles, pero que estarán al servicio de lograr las metas definidas previamente. La formación y el perfeccionamiento del profesorado, posiblemente sea una de las piedras angulares que determine la incorporación de los medios al terreno de la enseñanza. Por lo tanto, solo algunos profesores incorporan el uso de las tecnologías de la información y comunicación en el currículo, las razones son múltiples.
Por el trabajo adicional que implica; planificar de manera no tradicional, trasladar a los estudiantes a los laboratorios, y el riego de encontrar los recursos en buenas condiciones.
Los profesores que efectivamente se atreven a usar las tecnologías de la información y comunicación como recursos de apoyo a los procesos de enseñanza y aprendizaje, lo hacen respaldados en sus habilidades personales, que le dan la seguridad y apoyados en las destrezas de sus propios estudiantes, quienes se sienten motivados, desarrollando actividades pertinentes y contextualizadas, sin embargo, se aprecia que están más sustentadas en su empuje y experiencia personal.
Existe un convencimiento, socialmente reconocido de la necesidad de utilizar las Tic para apoyar los procesos de enseñanza –aprendizaje lo que representa una inquietud y a la vez exige una toma de decisiones. Frecuentemente se asocia a las tecnologías de la información y de la comunicación con procesos de innovación y cambio independiente de lo que efectivamente se haga con ellas una vez instaladas. Por esta razón, en muchos casos, la justificación para invertir en estas tecnologías se basa en lograr una imagen moderna, actualizada y eficiente, más que en obtener un cambio en los procesos y actividades que, apoyadas en ellas, podrían ser más eficientes y efectivas. Esto se traduce en que las acciones se centran en proveer los medios Tic, más que en cambiar los procesos; innovación.
Los estudiantes superan a sus profesores en el dominio de estas tecnologías y tienen más fácil acceso a datos, información y conocimientos que circulan en la red. Viven en una cultura de la interacción y su paradigma comunicacional se basa en la interactividad, al usar un medio como Internet, lo que implica, por ejemplo: una serie de cambios en el uso y comprensión de los códigos de comunicación (Shinder, 2004).Por lo tanto, la información y el aprendizaje ya no están limitados a los muros de la escuela, ni son dominios exclusivos del profesor. La inserción de las Tic en educación plantea nuevos escenarios que requieren una revisión profunda de las prácticas pedagógicas, metodologías, modalidad de enseñanzas, formas de acceder y adquirir conocimientos, los recursos utilizados, entre otros. La formación y experiencia del profesor en el uso de las tecnologías con fines pedagógicos resulta una variable clave para el éxito, sus habilidades no se miden tanto desde una perspectiva técnica (creación de documentos, de hipertexto, uso adecuado de espacios de comunicación, etc.),pues están son una condición necesaria de partida en cuanto a la adaptación de las estrategias de comunicación y de docencia a las características especificas del medio, sabiendo aprovechar plenamente sus ventajas.
El uso educativo de las TIC: introducción [1]
a) Primeras consideraciones
"Si los maestros carecen de tiempo, incentivo o ingenio para proporcionarlo, si los estudiantes se sienten demasiado desmoralizados, aburridos o distraídos para prestar la atención que sus maestros necesitan recibir de ellos, entonces ése es el problema educativo que hay que resolver --y resolverlo a partir de la experiencia de los maestros y los estudiantes. Si en vez de ello se recurre al ordenador, no es una solución, sino una rendición".
(Roszak, citado en Romero, 1999)
Hay una línea argumental respecto al uso educativo de las TIC que se basa en la necesidad de aprender su manejo, por su importancia social, económica, etc. Se trata de razones que bien vale la pena considerar, aunque también se puede criticar un habitual exceso de visión ecologista y acrítica. También suele insistirse en el interés que suscitan las TIC en sí mismas como argumento educativo, para incrementar la motivación por el aprendizaje. Se puede contestar a ello que no todo el mundo tiene el mismo interés (aunque sí suele ser atractiva su utilización para niños y jóvenes) o, con una argumentación más contundente, que la motivación para el uso de medios tecnológicos no implica una motivación para los aprendizajes buscados. Aquí no nos centraremos en la enseñanza de las TIC como tal, sino en su utilización como herramienta para realizar aprendizajes de amplio espectro y acciones de variada índole.
No es desdeñable, en todo caso, que la institución escolar utilice medios valorados socialmente y atractivos para el alumnado: es más, podemos criticar el hecho de que la generalización del uso de medios tecnológicos en los medios públicos (incluida la escuela) suela llegar después de su relativa generalización en los hogares, cuando debería ser al revés. Ya en el presente, cuando una parte del alumnado dispone de ellas en casa, la utilización de las TIC en los centros escolares por parte de quienes no tienen acceso a ellas en el ambiente familiar es un elemento de justicia social, además de valorizar la escuela y lo que en ella se hace ante sectores sociales alejados del interés académico.
Esto no ha de llevar, lógicamente, a considerar las TIC como solución principal de los problemas educativos. Tampoco la escuela debe ser el único medio de socialización informática: es necesario que la población tenga un acceso a los equipos y un contexto de apoyo a su utilización fuera de los hogares (elementos de desigualdad y relativo aislamiento), y eso sólo se puede hacer con múltiples lugares públicos donde sea posible realizar acciones variadas –y de utilidad real- con los ordenadores, con las redes telemáticas y con otras personas que tienen diferentes grados de manejo informático. Las escuelas deben ser uno de esos lugares, pero no los únicos, y dentro de una filosofía de apertura, múltiple uso y red social.
Por otro lado, podemos tener ya alguna perspectiva y estudios sobre el uso de los ordenadores en la escuela, dado que hace ya algunas décadas que su utilización comenzó, si bien a mucha menor escala y con unas posibilidades menores. Los usos muy ligados a una concepción conductista de la educación ("la enseñanza programada") o muy restringidos a programas concretos fueron pronto criticados desde perspectivas educativas más coherentes. Aunque no se trata de un enfoque realmente superado, queda poca necesidad de realizar una crítica teórica, dados sus restrictivos supuestos pedagógicos y la flexibilidad informática hoy existente. Por el contrario, la utilización del Logo fue defendida con argumentos propiamente formativos. Por eso, resultan significativas las afirmaciones de Charles Cook (Crook, 1998): parece que la transferibilidad de las destrezas conseguidas con Logo no es fácil; en todo caso, tendría bastante que ver con la participación de los adultos en la organización e interpretación de la actividad, por lo que "la historia del Logo nos advierte de las dificultades para generalizar las experiencias de aprendizaje, en ausencia de unos recursos sociales que relacionen los contextos" (Crook, 1998, p. 141). Creemos que esta conclusión tiene una validez más allá del Logo, y no siempre es tenida en cuenta: muchas veces se tiene la idea de que es la actividad con el ordenador, por sí misma, la que produce los resultados de aprendizaje.
También Crook nos advierte de que la programación de ordenador no puede estar contextualizada y no puede hacer aparecer el sentido profundo de un enunciado, el cual necesita la intermentalidad:
"se reconoce que el sentido de un enunciado docente no suele aparecer en sus características superficiales ni manifestarse en ellas, como ocurriría si ese sentido fuese generado por un sistema dependiente de unas reglas del tipo que tratan de construir los programadores de ordenadores. La conversación instructiva eficaz está contextualizada (...). Este sentido intermental y más rico del `contexto´, definido por la comunicación instructiva, no puede recogerse en los programas de ordenador"
(Crook, 1998, p. 152)
Por más que desde la fecha en que escribió su trabajo (la edición original es de 1994) se hayan producido novedades, parece que esto sigue siendo cierto, por lo que podemos afirmar que la interacción con el ordenador (en sí) no puede aspirar a ser la que se produce entre dos subjetividades. Otra cosa es que la interacción entre personas se produzca por medio de los ordenadores, cosa que en la segunda mitad de los noventa dio un salto cualitativo con la generalización de Internet. En esta situación, podemos hablar de interacciones humanas, aunque no sean presenciales y puedan ser incluso asíncronas, es decir, no coincidentes en el tiempo: las TIC sirven entonces de mediadoras para nuevos modos de interacción entres dos o más sujetos.
Begoña Gros resume en el siguiente cuadro la relación entre tipos de programas de ordenador, teorías del aprendizaje y modelos instructivos:
TIPOS DE PROGRAMAS TEORÍAS DEL APRENDIZAJE MODELOS INSTRUCTIVOS
Enseñanza asistida por ordenador (primeros programas) Conductismo Aprendizaje basado en la enseñanza programada
Programas multimedia de enseñanza, simulaciones
Hipertextos Cognitivismo Aprendizaje basado en el almacenamiento y la representación de la información
LOGO, micro mundos Constructivismo Aprendizaje basado en el descubrimiento
Programas de comunicación Teorías sociales del aprendizaje Aprendizaje colaborativo
(Gros, 2000, p. 71)
Antonio Bautista, sirguiendo las distinciones entre teorías del Curriculum técnica, práctica o interpretativa y crítica, cclasifica los usos de los medios en la escuela en transmisores/reproductores, prácticos/situacionales y crítico/transformadores (Bautista, 1994, pp. 47-58):
Usos transmisores/reproductores. Presentación de informaciones en soportes según llegan vía administrativa, editorial, etc. Difunden una visión de contenidos acorde con la dominante y "el papel de pros profesores y alumnos es el de ejecutar las demandas de esos materiales de paso" (Bautista, 1994, p.47).
Usos prácticos/situacionales.
"Un aspecto básico del mismo es que la utilización de los medios va precedida de un análisis y comprensión de los significados construidos por grupos concretos de profesores y alumnos"
(Bautista, 1994, p. 49)
"al usar los medios de forma comprensiva/situacional, los consideramos como recursos:
- que permiten realizar representaciones,
- que obligan y ayudan a representar problemas y encontrar más fácilmente sus soluciones,
- beneficiosos, pues tales representaciones constituyen estructuras cognitivas que posibilitan enfrentarse eficientemente a fuentes de información ambiguas;
- ventajosos, al permitir aprender y utilizar sistemas de representación que son básicos para desarrollar el pensamiento y para interpretar, entender y relacionarse con el contexto social, físico y cultural
[Se tienen en cuenta las dimensiones contextuales y procesuales, se modifican las tareas según ellas y según elementos no previstos generados....]
(Bautista, 1994, p. 51)
Usos crítico/transformadores. El profesorado usa el video para mostrar lo menos evidente, para analizar críticamente el contenido de programas audiovisuales, los cambios en el pensamiento como fruto de "la tecnología" (cómo la palabra `información´ sustituye a `ideas´ en el caso del ordenador...), las muestras de la no neutralidad de la tecnología utilizada), para la denuncia de injusticias e irracionalidades, para la búsqueda de la verdad "al ofrecer la posibilidad de mostrar otros marcos referenciales de interpretación y, consecuentemente, poder relativizar el propio conocimiento" (Bautista, 1994, p. 57).
"Consideramos que el uso crítico de los medios debe ser entendido como la utilización que hacen de los mismos los profesores que asumen la función de intelectuales críticos y transformativos. Este tipo de uso contempla los recursos como herramientas de investigación y, como tal, la utilización de los mismos lleva implícita un análisis"
LA HISTORIA DE LA COMPUTADORA Y LA TELEFONÍA MÓVIL
El ser humano con la innata curiosidad que le caracteriza siempre estuvo en la búsqueda de nuevos instrumentos y procedimientos de medida y calculo aplicables a sus necesidades cada vez mas crecientes se desarrollo maquinas, dispositivos y teorías de cálculo partiendo de lo más elemental a lo más complicado los métodos es por eso que crearon la computadora y la telefonía novillos dos son muy importantes en la sociedad en la computadora las en la primera generación fue muy limitadas considerando el gran tamaño de los computadores l eran muy lentos al procesar información al igual la telefonía móvil. En 1981 el fabricante Ericsson lanza el sistema NMT 450 (Nórdica Mobile Tetepón 450 MHz). Este sistema seguía utilizando canales de radio analógicos con modulación en frecuencia (FM). Era el primer sistema del mundo de telefonía móvil tal como se entiende hoy en día. En la segunda generación si bien en esta época se mejora el tamaño y velocidad de procesamientos una aplicación constituye la disminución del espacio de almacenamiento debido al uso de lenguajes de máquina y la interpretación de las instrumentaciones. El desarrollo en la telefonía móvil de esta generación tiene como piedra angular la digitalización de las comunicaciones. Las comunicaciones digitales ofrecen una mejor calidad de voz que las analógicas. En la tercera generación existe el desarrollo de aplicaciones de sistemas para la automatización de los negocios y oficinas con sus propias limitaciones propias de la época en cuanto ha hardware. 3G nace de la necesidad de aumentar la capacidad de transmisión de datos para poder ofrecer servicios como la conexión a Internet desde el móvil, la videoconferencia, la televisión y la descarga de archivos. En este momento el desarrollo tecnológico ya posibilita un sistema totalmente nuevo: UMTS (Universal Mobile Telecomunicaciones Sistema). En la cuarta generación el desarrollo de sistemas con mayor rapidez en la complicación y ejecución, aparecimiento de datos dirigidos a base de datos además la microprocesador de la familia Intel y Motorola. La generación 4, o 4G será la evolución tecnológica que ofrecerá al usuario de telefonía móvil un mayor ancho de banda que permitirá, entre muchas otras cosas, la recepción de televisión en Alta Definición.
COMENTARIO:
Las computadoras y la telefonía móvil son dos factores importantes en la sociedad porque es de mucha utilidad ya que los dos nos ofrecen diversas funciones que nos ayuda al progreso de la sociedad en la computadora podemos realizar algunas actividades que ahora en la actualidad se rige solo a la tecnología ya sea en el ámbito educacional como social casi todo se realiza atreves de la computadora, en cambio con la telefonía móvil es más utilizada por todos porque nos permite comunicarnos con las demás personas y ofrecen distintos beneficios y avances para la sociedad.
COMENTARIO:
Las computadoras y la telefonía móvil son dos factores importantes en la sociedad porque es de mucha utilidad ya que los dos nos ofrecen diversas funciones que nos ayuda al progreso de la sociedad en la computadora podemos realizar algunas actividades que ahora en la actualidad se rige solo a la tecnología ya sea en el ámbito educacional como social casi todo se realiza atreves de la computadora, en cambio con la telefonía móvil es más utilizada por todos porque nos permite comunicarnos con las demás personas y ofrecen distintos beneficios y avances para la sociedad.
COMPETENCIAS PEDAGOGICAS DEL ESTUDIANTE
Las competencias del usuario o alumno
Con el fin de realizar las tareas y las actividades que se requieren para abordar las situaciones comunicativas en las que se ven envueltos, los alumnos utilizan varias competencias desarrolladas en el curso de su experiencia previa. A su vez, la participación en acontecimientos comunicativos (incluyendo, naturalmente, los acontecimientos especialmente diseñados para fomentar el aprendizaje) da como resultado un mayor desarrollo de las competencias del alumno, tanto en el uso inmediato como en el uso a largo plazo.
Las competencias comunicativas
Para la realización de las intenciones comunicativas, los alumnos ejercen sus capacidades generales, como se ha detallado anteriormente, junto con una competencia comunicativa más específicamente relacionada con la lengua. La competencia
Las competencias lingüísticas
Nunca se ha elaborado una descripción completa y exhaustiva de ninguna lengua como un sistema formal para la expresión de significados. Los sistemas lingüísticos son enormemente complejos y la lengua de una sociedad amplia, diversificada y avanzada nunca llega a ser dominada por ninguno de sus usuarios; ni puede ser así, pues cada lengua sufre una evolución continua como respuesta a las exigencias de su uso en la comunicación. La mayoría de los estados nacionales ha intentado establecer una forma normalizada de la lengua, aunque nunca exhaustivamente pormenorizada. Para su presentación, el modelo de descripción lingüística utilizado para la enseñanza del corpus lingüístico en cuestión sigue siendo el mismo modelo que se empleó para las lenguas clásicas ya muertas. Sin embargo, este modelo «tradicional» fue rechazado hace más de cien años por la mayoría de los lingüistas profesionales
La competencia léxica
La competencia léxica, que es el conocimiento del vocabulario de una lengua y la capacidad para utilizarlo, se compone de elementos léxicos y elementos gramaticales. Los elementos léxicos comprenden:
– Expresiones hechas, que se componen de varias palabras que se utilizan y se aprenden como un todo. Las expresiones hechas incluyen:
• Fórmulas fijas, que comprenden:
•Exponentes directos de funciones comunicativas como, por
Ejemplo, saludos: Encantado de conocerle, Buenos días, etc.
La competencia gramatical
La competencia gramatical se puede definir como el conocimiento de los recursos gramaticales de una lengua y la capacidad de utilizarlos. Formalmente, la gramática de una lengua se puede considerar como un conjunto de principios que rige el ensamblaje de elementos en compendios (oraciones) con significado, clasificados y relacionados entre sí. La competencia gramatical es la capacidad de comprender y expresar significados expresando y reconociendo frases y oraciones bien formadas de acuerdo
Con estos principios
La competencia semántica
Comprende la conciencia y el control de la organización del significado que posee el alumno:
La semántica léxica trata asuntos relacionados con el significado de las palabras:
• Relación de las palabras con el contexto general:
Referencia.
Connotación.
Exponencial de nociones específicas generales.
• Relaciones semánticas como, por ejemplo:
Sinonimia/antonimia.
Hiponimia/hiperonimia.
La competencia fonológica
La competencia fonológica supone el conocimiento y la destreza en la percepción y la producción de:
• Los rasgos fonéticos que distinguen fonemas (rasgos distintivos; por ejemplo: sonoridad, nasalidad, oclusión, labilidad).
• La composición fonética de las palabras (estructura silábica, la secuencia acentual de las palabras, etc.).
La competencia ortográfica
La competencia ortográfica supone el conocimiento y la destreza en la percepción y la producción de los símbolos de que se componen los textos escritos. Los sistemas de escritura de todas las lenguas europeas se basan en el principio alfabético, aunque los de algunas otras lenguas siguen el principio ideográfico (por ejemplo: el chino) o el principio consonántico (por ejemplo: el árabe). Para los sistemas alfabéticos, los alumnos deben saber y ser capaces de percibir y producir lo siguiente:
• Las formas de las letras en sus modalidades normal y cursiva, tanto mayúsculas como
Minúsculas.
• La correcta ortografía de las palabras, incluidas las formas de contracción aceptadas.
La competencia ortoépica
A la inversa, los usuarios a los que se les pide que lean en alto un texto preparado o que utilicen en el habla palabras que han aprendido en su forma escrita, necesitan saber articular una pronunciación correcta partiendo de la forma escrita. Esto puede suponer lo siguiente:
• El conocimiento de las convenciones ortográficas.
• La capacidad de consultar un diccionario y el conocimiento de las convenciones utilizadas en los diccionarios para la representación de la pronunciación.
La competencia sociolinguística
La competencia sociolingüística comprende el conocimiento y las destrezas necesarias para abordar la dimensión social del uso de la lengua. Como se destacó respecto a la competencia sociocultural, puesto que la lengua es un fenómeno sociocultural, gran parte de lo que contiene el Marco de referencia, respecto a este ámbito, resulta adecuado para la competencia sociolingüística. Los asuntos tratados aquí son los que se relacionan específicamente con el uso de la lengua y que no se abordan en otra parte: los marcadores lingüísticos de relaciones sociales, las normas de cortesía, las expresiones de la sabiduría popular, las diferencias de registro, el dialecto y el acento.
Las competencias pragmáticas
Las competencias pragmáticas se refieren al conocimiento que posee el usuario o alumno de los principios según los cuales los mensajes:
• se organizan, se estructuran y se ordenan (competencia discursiva).
• se utilizan para realizar funciones comunicativas (competencia funcional).
La competencia discursiva
Es la capacidad que posee el usuario o alumno de ordenar oraciones en secuencias para producir fragmentos coherentes de lengua. Comprende el conocimiento de la ordenación de las oraciones y la capacidad de controlar esa ordenación en función de:
• Los temas y las perspectivas.
• Que las oraciones estén ya dadas o que sean nuevas.
Destrezas, Habilidades del alumno
De manera similar podemos mencionar algunas de las destrezas, habilidades y cambios que el Alumno debe tener y experimentar en la sociedad del conocimiento:
• Debe ser capaz de dirigir su propio aprendizaje.
• Debe tener capacidad analítica y de interpretación.
• Debe tener valores muy arraigados, entre ellos: honesto y responsable.
• Debe ser ordenado.
• Debe ser disciplinado.
• Debe tener la capacidad de trabajar en equipo.
• Debe ser creativo, proactivo y propenso a la investigación.
• Debe tener la capacidad de gestionar sus propios recursos de aprendizaje.
• Debe tener buena disposición y actitud para utilizar las oportunidades que le ofrecen las nuevas tecnologías. Debe tener las competencias básicas en el uso de las TIC
BIBLIOGRAFIA
http://www.apinex.org/mcre/mre_cvc_05.pdf
Con el fin de realizar las tareas y las actividades que se requieren para abordar las situaciones comunicativas en las que se ven envueltos, los alumnos utilizan varias competencias desarrolladas en el curso de su experiencia previa. A su vez, la participación en acontecimientos comunicativos (incluyendo, naturalmente, los acontecimientos especialmente diseñados para fomentar el aprendizaje) da como resultado un mayor desarrollo de las competencias del alumno, tanto en el uso inmediato como en el uso a largo plazo.
Las competencias comunicativas
Para la realización de las intenciones comunicativas, los alumnos ejercen sus capacidades generales, como se ha detallado anteriormente, junto con una competencia comunicativa más específicamente relacionada con la lengua. La competencia
Las competencias lingüísticas
Nunca se ha elaborado una descripción completa y exhaustiva de ninguna lengua como un sistema formal para la expresión de significados. Los sistemas lingüísticos son enormemente complejos y la lengua de una sociedad amplia, diversificada y avanzada nunca llega a ser dominada por ninguno de sus usuarios; ni puede ser así, pues cada lengua sufre una evolución continua como respuesta a las exigencias de su uso en la comunicación. La mayoría de los estados nacionales ha intentado establecer una forma normalizada de la lengua, aunque nunca exhaustivamente pormenorizada. Para su presentación, el modelo de descripción lingüística utilizado para la enseñanza del corpus lingüístico en cuestión sigue siendo el mismo modelo que se empleó para las lenguas clásicas ya muertas. Sin embargo, este modelo «tradicional» fue rechazado hace más de cien años por la mayoría de los lingüistas profesionales
La competencia léxica
La competencia léxica, que es el conocimiento del vocabulario de una lengua y la capacidad para utilizarlo, se compone de elementos léxicos y elementos gramaticales. Los elementos léxicos comprenden:
– Expresiones hechas, que se componen de varias palabras que se utilizan y se aprenden como un todo. Las expresiones hechas incluyen:
• Fórmulas fijas, que comprenden:
•Exponentes directos de funciones comunicativas como, por
Ejemplo, saludos: Encantado de conocerle, Buenos días, etc.
La competencia gramatical
La competencia gramatical se puede definir como el conocimiento de los recursos gramaticales de una lengua y la capacidad de utilizarlos. Formalmente, la gramática de una lengua se puede considerar como un conjunto de principios que rige el ensamblaje de elementos en compendios (oraciones) con significado, clasificados y relacionados entre sí. La competencia gramatical es la capacidad de comprender y expresar significados expresando y reconociendo frases y oraciones bien formadas de acuerdo
Con estos principios
La competencia semántica
Comprende la conciencia y el control de la organización del significado que posee el alumno:
La semántica léxica trata asuntos relacionados con el significado de las palabras:
• Relación de las palabras con el contexto general:
Referencia.
Connotación.
Exponencial de nociones específicas generales.
• Relaciones semánticas como, por ejemplo:
Sinonimia/antonimia.
Hiponimia/hiperonimia.
La competencia fonológica
La competencia fonológica supone el conocimiento y la destreza en la percepción y la producción de:
• Los rasgos fonéticos que distinguen fonemas (rasgos distintivos; por ejemplo: sonoridad, nasalidad, oclusión, labilidad).
• La composición fonética de las palabras (estructura silábica, la secuencia acentual de las palabras, etc.).
La competencia ortográfica
La competencia ortográfica supone el conocimiento y la destreza en la percepción y la producción de los símbolos de que se componen los textos escritos. Los sistemas de escritura de todas las lenguas europeas se basan en el principio alfabético, aunque los de algunas otras lenguas siguen el principio ideográfico (por ejemplo: el chino) o el principio consonántico (por ejemplo: el árabe). Para los sistemas alfabéticos, los alumnos deben saber y ser capaces de percibir y producir lo siguiente:
• Las formas de las letras en sus modalidades normal y cursiva, tanto mayúsculas como
Minúsculas.
• La correcta ortografía de las palabras, incluidas las formas de contracción aceptadas.
La competencia ortoépica
A la inversa, los usuarios a los que se les pide que lean en alto un texto preparado o que utilicen en el habla palabras que han aprendido en su forma escrita, necesitan saber articular una pronunciación correcta partiendo de la forma escrita. Esto puede suponer lo siguiente:
• El conocimiento de las convenciones ortográficas.
• La capacidad de consultar un diccionario y el conocimiento de las convenciones utilizadas en los diccionarios para la representación de la pronunciación.
La competencia sociolinguística
La competencia sociolingüística comprende el conocimiento y las destrezas necesarias para abordar la dimensión social del uso de la lengua. Como se destacó respecto a la competencia sociocultural, puesto que la lengua es un fenómeno sociocultural, gran parte de lo que contiene el Marco de referencia, respecto a este ámbito, resulta adecuado para la competencia sociolingüística. Los asuntos tratados aquí son los que se relacionan específicamente con el uso de la lengua y que no se abordan en otra parte: los marcadores lingüísticos de relaciones sociales, las normas de cortesía, las expresiones de la sabiduría popular, las diferencias de registro, el dialecto y el acento.
Las competencias pragmáticas
Las competencias pragmáticas se refieren al conocimiento que posee el usuario o alumno de los principios según los cuales los mensajes:
• se organizan, se estructuran y se ordenan (competencia discursiva).
• se utilizan para realizar funciones comunicativas (competencia funcional).
La competencia discursiva
Es la capacidad que posee el usuario o alumno de ordenar oraciones en secuencias para producir fragmentos coherentes de lengua. Comprende el conocimiento de la ordenación de las oraciones y la capacidad de controlar esa ordenación en función de:
• Los temas y las perspectivas.
• Que las oraciones estén ya dadas o que sean nuevas.
Destrezas, Habilidades del alumno
De manera similar podemos mencionar algunas de las destrezas, habilidades y cambios que el Alumno debe tener y experimentar en la sociedad del conocimiento:
• Debe ser capaz de dirigir su propio aprendizaje.
• Debe tener capacidad analítica y de interpretación.
• Debe tener valores muy arraigados, entre ellos: honesto y responsable.
• Debe ser ordenado.
• Debe ser disciplinado.
• Debe tener la capacidad de trabajar en equipo.
• Debe ser creativo, proactivo y propenso a la investigación.
• Debe tener la capacidad de gestionar sus propios recursos de aprendizaje.
• Debe tener buena disposición y actitud para utilizar las oportunidades que le ofrecen las nuevas tecnologías. Debe tener las competencias básicas en el uso de las TIC
BIBLIOGRAFIA
http://www.apinex.org/mcre/mre_cvc_05.pdf
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