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miércoles, 8 de junio de 2011

PLATAFORMAS VIRTULAES

PLATAFORMAS VIRTUALES
Las plataformas virtuales se refieren únicamente para la tecnología utilizada para la creación y desarrollo de cursos o módulos didácticos en la Web (sibal) que se usan de manera más amplia en la Web 2.0
Las plataformas virtuales o entornos de aprendizaje tienen la función de crear, administrar y gestionar de manera más flexible los contenidos vía Internet. La incorporación de estas plataformas en el ámbito educacional, no sólo debe centrarse en la inclusión de los materiales educativos, sino también en el trabajo colaborativo que fomentan estos entornos, así como las habilidades didácticas que podamos generar con su aplicación. Estos espacios disponen de diferentes tipos de herramientas: de contenidos, de comunicación y de evaluación y seguimiento. Todas ellas son imprescindibles para el aprendizaje educativo y didáctico de los alumnos, permitiéndonos crear nuestros propios contenidos adaptados a unos objetivos, procedimientos y resultados definidos, y colaborando con otros usuarios que nos permitan profundizar en el concepto de formación colectiva. Por otro lado, las herramientas de comunicación tanto entre profesor y alumno como entre usuarios, propician la retroalimentación y la interactividad, que se estimulan a través wikis, blogs, foros, etc.
Así pues, podemos afirmar, que el marco virtual es un medio altamente cualificado para la enseñanza del futuro, no sólo como espacio formativo sino como experimento social de aprendizaje personalizado. Dotando a las plataformas de las destrezas didácticas adecuadas para el desarrollo de los contenidos educativos, podremos contribuir a una educación tecnológica mucho más completa y eficiente.
Elementos de una Plataforma virtual

Toda plataforma virtual, como soporte para la gestión de cursos e-learning, debe contar como mínimo con los siguientes elementos:

• Debe permitir distribuir los contenidos para que el profesor pueda publicar documentos.


• Debe permitir presentar información con enlaces a páginas web.


• Debe tener herramientas de comunicación y trabajo colaborativo. Ej. Wiki, chat, foros.

• Debe permitir dar seguimiento y evaluación del curso, con la posibilidad de publicar tareas o
trabajos de investigación.


• Debe permitir asignación y administración de permisos de los participantes

EJEMPLOS
De plataformas virtuales
A través del siguiente enlace podrán acceder a una lista de proveedores de plataformas para gestionar sus cursos virtuales:
Las plataformas virtuales según su naturaleza, se pueden clasificar 3 tipos, como son:
4.1. Plataformas comerciales:
Son plataformas que para su adquisición hay que realizar un pago para su compra de licencia.
VENTAJAS INCONVENIENTES
• Facilidad de instalación
• Asistencia técnica ágil y rápida
• Testaadas por departamentos de control
• Derecho a actualizaciones por la nueva versión del software
• Alta fiabilidad y confianza en el sistema
• Desarrollo de implementación de Módulo específicos Instalación en un único equipo (servidor), si se desea otra instalación hay que comprar otra licencia

Cito algunas plataformas de tipo comercial:

• Angel
• VerticeLearning
• Blackboard
• Brihaspati
• Desire2Learn
• e-ducativa e-ducativa
• Edumate
• FirstClass
• Formacion E-learning(R)
• Knowledge Forum
• Authorware
• Plataforma Mediáfora Mediáfora
• Scholar360
• Studywiz
• WebCT
• Litmos
• CyberExtension









4.2. Plataformas de software libre:
Son plataformas que se pueden adquirir sin costo alguno. Una de las más populares es Moodle, y que actualmente ha sido instalado en más de 24500 instituciones y en 75 idiomas.


VENTAJAS
• Software confiable y estable en su funcionamiento.
• Su adquisición es sin costo alguno.
• Permite realizar modificaciones sobre el funcionamiento del sistema (tarea de los programadores de la institución)
• La organización de contenidos se realizará por módulos.


Cito algunas plataformas de tipo software libre:

• Tutor
• Bodington
• Claroline
• Dokeos
• KEWL
• ILIAS
• .LRN
• LON-CAPA
• Moodle
• Sakai Project
• LogiCampus





4.2. Plataformas de software propio:
Son plataformas que se desarrollan e implementan dentro de la misma Institución Académica, como es el caso de la USAT.

VENTAJAS INCONVENIENTES
• Facilidad de reajuste
• Formación de personal experto
• Modelo educativo en consonancia con la plataforma • Para implementar o actualizar el software, se debe esperar que el grupo de programadores organice el trabajo en procesos de análisis, diseño, implementación y evaluación del software.
Cito algunas plataformas de tipo software propio:
• Agora Virtual
• Campus Virtual de la PUCP
• Aula Virtual USAT (LEBIR)



http://www.uned.es/catedraunesco-ead/plataformas.htm
http://cursa.ihmc.us/rid=1291359866031_511442031_23676/Tipos de Plataformas Virtuales.cmap?rid=1291359866031_511442031_23676&partName=htmljpeg

lunes, 30 de mayo de 2011

interactividad de las tics en el ambito educativo


PROGRAMA PARA LA CREACION DE MATERIAL EDUCATIVO

NEOBOOK:

• NeoBook es una de las herramientas de autor de mayor difusión en el mercado educativo.

• Es un programa que sirve para realizar publicaciones electrónicas que permite aprovechar la capacidad multimedia del ordenador e incluir animaciones, imágenes, vídeo y sonido.

• Con esta herramienta se ha diseñado la actividad ÁLBUM DE FOTOS, que permite familiarizar a nuestros alumnos con los lugares más emblemáticos de nuestra ciudad.

JCLIC

• Permite la elaboración de una serie de actividades.

• Su principal ventaja aparte de su sencillez es su gratuidad. Se puede descargar de Internet. Podemos “bajarnos” el programa y gran número de actividades. La nueva versión del programa en Java, JCLIC, permite visualizar los paquetes de actividades directamente desde Internet, incrustados en una página Web. Permite crear actividades como puzzles, sopas de letras, crucigramas, asociaciones, etc.

• Con esta herramienta se han diseñado: puzzles, crucigramas, sopas de letras, actividades para completar textos y asociaciones.

HOT POTATOES

Hot Potatoes, es un programa muy interesante y atractivo que permite generar ejercicios multimedia para ver con un navegador web. Permite elaborar actividades tales como: crucigramas, sopas de letras, completar textos, etc.


Con esta herramienta hemos diseñado: actividades de texto para completar, crucigramas y actividades de asociación.

POWERPOINT

Hablar de presentaciones es hablar de comunicar, de transmitir ideas a un público.

• Con este programa se ha preparado la presentación sobre Madrid, con el fin de dar la bienvenida a los alumnos/as que llegan a esta gran ciudad para tener una nueva vida y que en un principio todo les resulta extraño, diferente. Con esta presentación, se realiza un viaje virtual sobre esta gran ciudad, dando a conocer sus momentos, puertas de entrada, museos, zonas de entretenimiento, costumbres…..

FLASH

Las principales características de los documentos realizados con esta herramienta son:

·         Alta interactividad.

·         La mejora del diseño de los materiales didácticos: favoreciendo su estética, animación e interactividad.

·         Con esta herramienta se ha diseñado la portada del trabajo, la presentación de Alcorcón, y actividad infantil drag and drop.

GIMP

• (GNU Image Manipulation Program) es un programa libre de creación y tratamiento de imágenes digitales que se constituye como una herramienta ideal para trabajar en nuestros centros.

• Hemos utilizado GIMP para el tratamiento de las imágenes
BIBLIOGRAFÍA

 

·         http://www.raco.cat/index.php/dim/article/viewFile/56113/65535

EL APRENDIZAJE COLABORATIVO EN COMUNIDADES VIRTUALES



Aunque no es necesario llegar a constituir una comunidad virtual para realizar experiencias de aprendizaje telemático colaborativo, es en ella donde la colaboración dirigida al aprendizaje alcanza un nivel más profundo.
Podemos utilizar el siguiente texto de Mary Taboada como introducción a ambos conceptos: “Con el desarrollo del World Wide Web, se inició un medio global, dinámico e interactivo, en donde el intercambio de ideas e información, entre personas de diferentes razas, culturas y creencias, dejó de ser una tarea difícil. A raíz de esto nacen las comunidades virtuales, las cuales proliferan a un paso inimaginable.
Según Howard Rheingold, en su libro “The Virtual Community: Homesteading on the electronic frontier”, las comunidades virtuales son “agregaciones sociales que nacen en Internet cuando un grupo de personas llevan adelante una serie de discusiones públicas lo suficientemente largas, como para formar sitios en la Web de relaciones personales en el espacio cibernético”.
Por medio de las comunidades virtuales de aprendizaje se logra obtener un modelo de aprendizaje colaborativo, el cual David Johnson define en su libro “Circle of Learning: Cooperation in the classroom” como “un conjunto de métodos de instrucción o entrenamiento por medio del uso de grupos, así como de estrategias para propiciar el desarrollo de habilidades mixtas (aprendizaje y desarrollo personal y social).
El aprendizaje colaborativo es más que una técnica de enseñanza, es una filosofía personal. En todas las situaciones donde las personas se unen en grupos, se sugiere una forma de interacción entre personas diferentes, en la cual se debe mantener el respeto y resaltar las habilidades y contribuciones de cada miembro. La premisa del aprendizaje colaborativo se encuentra basada en la construcción de un consenso a través de la cooperación entre los miembros del grupo, en contraste con las competencias individuales.” (Taboada y otros, 2002), tal como se aprecia en el siguiente mapa conceptual:

Mapa Mental
Por su parte, Jaime Sánchez enfatiza que las comunidades virtuales no llegan a ser tales de forma automática ni inmediata: “Una Comunidad Virtual es un grupo de usuarios que interactúan intensivamente a través de algún medio. Es una agregación social que emerge de la red cuando un conjunto de personas llevan a cabo discusiones públicas con una cierta extensión y regularidad, con suficiente sentido humano para formar tejidos de relaciones personales en el ciberespacio. No emerge automáticamente, sino que requiere de un tiempo, de muchas interacciones, de metas y experiencias compartidas, así como también de una membrecía y una identidad de grupo.” (Sánchez, 2002). Y se detiene a explicar las novedades que supone el trabajo en un espacio virtual: “Las Comunidades Virtuales de Aprendizaje implican una didáctica y una acción un tanto desconocida en pedagogía.
La mayor parte de lo que ocurre hoy en educación requiere de una presencia física de tanto profesor como aprendiz. Interactuar y aprender en la virtualidad implica aprender a través de interacciones y colaboraciones, donde tanto los sujetos que aprenden como los que enseñan no están presentes físicamente, pero que diseñan y construyen un espacio virtual donde ocurre la acción y donde habitan en la acción. (…)
Algunas características de las Comunidades Virtuales de Aprendizaje son que proveen una percepción sobre las actividades que se desarrollan, unifican la comunicación a través de diversos canales de comunicación. Las Comunidades Virtuales de Aprendizaje son sistemas multi usuarios, soportando usuarios geográficamente dispersos. Los usuarios pueden comunicarse, colaborar, e interactuar de forma casual, informal o formal. Existe una noción de espacio o mundo compartido (entorno virtual) sobre el cual se realizan las actividades y se organiza la información y los recursos. Cada usuario es explícitamente representado dentro del entorno virtual y es visible o audible para los otros usuarios, manteniendo una autonomía individual, apoyando las interacciones sociales y proveyendo herramientas de colaboración sincrónicas y asincrónicas.” (Sánchez, 2002).
Más matices introduce Roberto Aparici, puesto que el aprendizaje cooperativo implica la existencia de un proyecto común: “Los espacios virtuales pueden favorecer el desarrollo de una comunidad de aprendizaje cooperativo y solidario. (…) Participar en un chat o en un foro de discusión no significa necesariamente que se está inmerso en un proceso de aprendizaje. La mayoría de las veces no sobrepasa de un intercambio de opiniones entre un grupo de cibernautas. El aprendizaje cooperativo tiene lugar cuando una comunidad se aboca a un proyecto que involucra a todos sus miembros y donde cada participante aportará diferentes conocimientos, técnicas, etc.”(Aparici, 2000, p. 24).
Indiquemos finalmente que existe una herramienta informática diseñada para la creación de comunidades virtuales y el aprendizaje colaborativo: Fle3. Esta herramienta, impulsada desde Finlandia, está concebida además dentro del proyecto GNU de programas libres.
BIBLIOGRAFÍA:
·         http://aprendisajecolaborativo.crearblog.com/?p=17