miércoles, 29 de junio de 2011

MOODLE

¿PARA QUÉ SIRVE MOODLE?
Moodle es una herramienta para mejorar su forma de enseñar, un sistema de gestión de aprendizaje gratuito que le permite crear formaciones en línea avanzadas, flexibles y atractivas. La expresión "formación en línea" connota un papel más activo y atractivo para los estudiantes y el profesor, ya que:
- Las páginas Web pueden explorarse en cualquier orden.
- Los cursos contienen chats en vivo entre los estudiantes y los profesores.
- Existen foros en los que los usuarios pueden puntuar los mensajes por su relevancia o conocimiento.
- Hay talleres en línea que permiten a los estudiantes evaluar el trabajo de los demás.
- Hay encuestas espontáneas que permiten al profesor evaluar la opinión de los estudiantes durante el progreso de un curso.
- Existen directorios configurados de forma individual para que los profesores puedan subir y compartir sus archivos.
Todas estas características crean un entorno activo de formación, lleno de distintos tipos de interacciones estudiante-estudiante y estudiante-profesor.
Moodle es un Sistema de Gestión de Cursos de Código Abierto (Open Source Course Management System, CMS), conocido también como Sistema de Gestión del Aprendizaje (Learning Management System, LMS) o como Entorno de Aprendizaje Virtual (Virtual Learning Environment, VLE). Es muy popular entre los educadores de todo el mundo como una herramienta para crear sitios web dinámicos en línea para sus estudiantes. Para utilizarlo, necesita ser instalado en un servidor web, puede ser instalado tanto en un ordenador personal como en un servidor proporcionado por una compañía de hospedaje de páginas web.

¿Qué es Moodle?
El objetivo del proyecto Moodle es siempre facilitar a los educadores las mejores herramientas para gestionar y promover el aprendizaje, pero hay muchas formas de utilizar Moodle:
Moodle dispone de características que le permiten escalar a grandes despliegues con cientos de miles de estudiantes, pero también puede ser utilizado en escuelas de educación infantil y primaria.
Muchas instituciones lo utilizan como su plataforma para formación en línea mientras que otras lo utilizan como apoyo a la formación presencial (conocida como blended learning en inglés).
A muchos de nuestros usuarios les encanta utilizar los módulos de actividad (como los foros, bases de datos o wikis) para construir ricas comunidades colaborativas de aprendizaje alrededor de una materia (en la tradición del constructivismo social), mientras que otros prefieren utilizar Moodle como una forma de ofrecer contenidos a sus estudiantes (utilizando por ejemplo paquetes SCORM) y realizar evaluaciones utilizando tareas o cuestionarios.
Sitio de demostración:
Nuestro sitio de demostración es un sitio Moodle con todas sus características y algunos cursos de ejemplo donde puede acceder como profesor, estudiante o incluso como administrador. No se preocupe por estropear algo, el sitio al completo se vacía y reinicia cada hora.
Moodle.org: Estadísticas de Moodle:
Moodle se puede descargar libremente y su registro es voluntario, de manera de que no disponemos de información al completo de quién lo está utilizando. De todas formas, con la información de que disponemos, generamos automáticamente algunas gráficas y datos numéricos en nuestra página de Estadísticas.
El diseño y el desarrollo de Moodle se basan en una determinada filosofía del aprendizaje, una forma de pensar que a menudo se denomina "pedagogía construccionista social". (Algunos de ustedes, científicos, pueden estar ya pensando que se trata de "palabrería sobre educación menor" y ya tienen el mouse listo para pasar a otro tema, pero por favor sigan leyendo, ya que esto es útil para cualquier área de conocimiento).
Esta página intenta explicar con palabras sencillas qué significa esa frase desarrollando los cuatro conceptos principales subyacentes. Tengamos en cuenta que cada uno de estos conceptos representa una forma de entender un montón de distintas investigaciones, o sea que estas definiciones pueden parecer incompletas si ya han leído sobre ellas antes.
Si estos conceptos son completamente nuevos para usted entonces es probable que, al principio, le resulten un poco difíciles de entender; todo lo que puedo recomendar es que lea con cuidado en tanto que piensa en sus propias experiencias cuando intenta aprender algo.
Este punto de vista mantiene que la gente construye activamente nuevos conocimientos a medida que interactúa con su entorno.
Todo lo que usted lee, ve, oye, siente y toca se contrasta con su conocimiento anterior y si encaja dentro del mundo que hay en su mente, puede formar nuevo conocimiento que se llevará consigo. Este conocimiento se refuerza si puede usarlo con éxito en el entorno que le rodea. No sólo es usted un banco de memoria que absorbe información pasivamente, ni se le puede "transmitir" conocimiento sólo leyendo algo o escuchando a alguien.
Esto no significa que no pueda aprender nada leyendo una página web o asistiendo a una lección. Es obvio que puede hacerlo; sólo indica que se trata más de un proceso de interpretación que de una transferencia de información de un cerebro a otro.
El construccionismo explica que el aprendizaje es particularmente efectivo cuando se construye algo que debe llegar otros. Esto puede ir desde una frase hablada o enviar un mensaje en internet, a artefactos más complejos como una pintura, una casa o un paquete de software.
Por ejemplo, usted puede leer esta página varias veces y aun así haberla olvidado mañana; pero si tuviera que intentar explicar estas ideas a alguien usando sus propias palabras, o crear una presentación que explique estos conceptos, entonces puedo garantizar que usted tendría una mayor comprensión de estos conceptos, más integrada en sus propias ideas. Por esto la gente toma apuntes durante las lecciones, aunque nunca vayan a leerlos de nuevo.
Esto extiende las ideas anteriores a la construcción de cosas de un grupo social para otro, creando colaborativamente una pequeña cultura de artefactos compartidos con significados compartidos. Cuando alguien está inmerso en una cultura como ésta, está aprendiendo continuamente acerca de cómo formar parte de esa cultura en muchos niveles.
Un ejemplo muy simple es un objeto como una copa. El objeto puede ser usado para muchas cosas distintas, pero su forma sugiere un "conocimiento" acerca de cómo almacenar y transportar líquidos. Un ejemplo más complejo es un curso en línea: no sólo las "formas" de las herramientas de software indican ciertas cosas acerca de cómo deberían funcionar los cursos en línea, sino que las actividades y textos producidos dentro del grupo como un todo ayudarán a definir a cada persona su forma de participar en el grupo.
CONCLUSIÓN:
Una vez que usted se plantea estos temas, ello le ayuda a concentrarse en las experiencias que podrían ser mejores para aprender desde el punto de vista de los estudiantes, en vez de limitarse simplemente a proporcionarles la información que cree que necesitan saber. También le permite darse cuenta de cómo cada participante del curso puede ser profesor además de alumno. Su trabajo como 'profesor' puede cambiar de ser 'la fuente del conocimiento' a ser el que influye como modelo, conectando con los estudiantes de una forma personal que dirija sus propias necesidades de aprendizaje, y moderando debates y actividades de forma que guíe al colectivo de estudiantes hacia los objetivos docentes de la clase.
Obviamente, Moodle no fuerza este estilo de comportamiento, pero es para lo que mejor sirve. En el futuro, a medida que las infraestructuras técnicas de Moodle se estabilicen, las mejoras en soporte pedagógico serán la línea principal del desarrollo de Moodle.

sábado, 11 de junio de 2011

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS PLATAFORMAS VIRTUALES

UNIVERSIDAD TÉCNICA DE COTOPAXI

Objetivo General:

•Analizar qué ventajas y desventajas tiene las plataformas virtuales al utilizarlos ya que esta modalidad basada en el uso de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, se define como una propuesta flexible, individualizada e interactiva, con el uso y combinación de diversos materiales, formatos y soportes de fácil e inmediata actualización.


Objetivos específicos

•Conocer específicamente en que plataformas virtuales nos puede ayudar en la educación es por eso que es necesario saber que beneficios nos da esto.

•Conocer que tipos de plataformas existe para su utilización y saber si tienen algún costo o no al utilizarlo.

•Identificar la plataforma virtual que mejor se adecué al fortalecimiento de estrategias de aprendizaje.


MARCO TEORICO

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS PLATAFORMAS VIRTUALES

A) VENTAJAS

1. Fomento de la comunicación profesor/alumno:
La relación profesor/alumno, al transcurso de la clase o a la eventualidad del uso de las tutorías, se amplía considerablemente con el empleo de las herramientas de la plataforma virtual. El profesor tiene un canal de comunicación con el alumno permanentemente abierto.

2. Facilidades para el acceso a la información:
Es una potentísima herramienta que permite crear y gestionar asignaturas de forma sencilla, incluir gran variedad de actividades y hacer un seguimiento exhaustivo del trabajo del alumnado. Cualquier información relacionada con la asignatura está disponible de forma permanente permitiéndole al alumno acceder a la misma en cualquier momento y desde cualquier lugar. También representa una ventaja el hecho de que el alumno pueda remitir sus actividades o trabajos en línea y que éstos queden almacenados en la base de datos.

3. Fomento del debate y la discusión:
El hecho de extender la docencia más allá del aula utilizando las aplicaciones que la plataforma proporciona permite fomentar la participación de los alumnos. Permite la comunicación a distancia mediante foros, correo y Chat, favoreciendo así el aprendizaje cooperativo.
El uso de los foros propicia que el alumno pueda examinar una materia, conocer la opinión al respecto de otros compañeros y exponer su propia opinión al tiempo que el profesor puede moderar dichos debates y orientarlos.


4. Desarrollo de habilidades y competencias:
El modelo educativo que promueve el espacio europeo tiene entre sus objetivos no sólo la transmisión de conocimientos sino el desarrollo en los alumnos de habilidades y competencias que los capaciten como buenos profesionales. Al mismo tiempo se consigue también que el alumno se familiarice con el uso de los medios informáticos, aspecto de gran importancia en la actual sociedad de la información.

5. El componente lúdico:
El uso de tecnologías como la mensajería instantánea, los foros, Chats en muchos casos, actúa como un aliciente para que los alumnos consideren la asignatura interesante. En definitiva, dota a la docencia de un formato más cercano al lenguaje de las nuevas generaciones.

6. Fomento de la comunidad educativa:
El uso de plataformas virtuales está ampliando las posibilidades de conexión entre los docentes. Su extensión en el uso puede impulsar en el futuro a la creación de comunidades educativas en las cuales los docentes compartan materiales o colaboren en proyectos educativos conjuntos.

B) DESVENTAJAS

1. Mayor esfuerzo y dedicación por parte del profesor:
El uso de plataformas virtuales para la enseñanza supone un incremento en el esfuerzo y el tiempo que el profesor ha de dedicar a la asignatura ya que la plataforma precisa ser actualizada constantemente.

2. Necesidad de contar con alumnos motivados y participativos:
El empleo de las herramientas virtuales requiere de alumnos participativos que se involucren en la asignatura.

3. El acceso a los medios informáticos y la brecha informática:
La utilización de plataformas virtuales como un recurso de apoyo a la docencia exige que el alumno disponga de un acceso permanente a los medios informáticos. Sin embargo, este aspecto en la sociedad de la información resulta absolutamente esencial.


PLATAFORMAS COMERCIALES:
Son plataformas que para su adquisición hay que realizar un pago para su compra de licencia.
VENTAJAS
Facilidad de instalación
•Asistencia técnica ágil y rápida
•Testaadas por departamentos de control
•Derecho a actualizaciones por la nueva versión del software
•Alta fiabilidad y confianza en el sistema
•Desarrollo de implementación de Módulo específicos

INCONVENIENTES
Instalación en un único equipo (servidor), si se desea otra instalación hay que comprar otra licencia.
Cito algunas plataformas de tipo comercial:

•Angel
•VerticeLearning
•Blackboard
•Brihaspati
•Desire2Learn
•e-ducativa e-ducativa
•Edumate
•FirstClass
•Formacion E-learning(R)
•Knowledge Forum
•Authorware
•Plataforma Mediáfora
•Scholar360
•Studywiz
•WebCT
•Litmos
•CyberExtension


PLATAFORMAS DE SOFTWARE LIBRE:
Son plataformas que se pueden adquirir sin costo alguno. Una de las más populares es Moodle, y que actualmente ha sido instalado en más de 24500 instituciones y en 75 idiomas.

VENTAJAS
Software confiable y estable en su funcionamiento.
•Su adquisición es sin costo alguno.
•Permite realizar modificaciones sobre el funcionamiento del sistema (tarea de los programadores de la institución)
•La organización de contenidos se realizará por módulos.

Cito algunas plataformas de tipo software libre:
•Tutor
•Bodington
•Claroline
•Dokeos
•KEWL
•ILIAS
•LRN
•LON-CAPA
•Moodle
•Sakai Project
•LogiCampus


CONCLUSION

•Podemos resaltar que al utilizar estas plataformas es muy importante porque aporta a l individuo a que vaya adquiriendo nuevos conocimientos.
•Es muy importante la utilización de nuevas tecnologías para que por medio de la misma puedan enseñar de mejor manera.
•Las plataformas virtuales permiten la interacción con sus estudiantes a través de los diferentes recursos que esta incorpora en su estructura (chats, foros, cuestionarios, encuesta, etc.)


RECOMENDACIÓN:

•Indicar a los estudiantes que toda la información que existe en la web es verdadera.
•Enseñar a utilizar correctamente las páginas web.
•Enseñar a los alumnos el lenguaje adecuado en los que la pagina web se presentan para que no tengan ningún problema

BIBLIOGRAFIA:

•http://es.wikipedia.org/wiki/Plataformas_virtuales_did%C3%A1cticas
•http/wikipedia.org/wiki/plataforma-virtuales
•http://www.uvalpovirtual.cl/archivos/simposio2004/Francisca%20Gomez%20-%20Plataformas%20Virtuales%20y%20Diseno%20de%20Cursos.pdf

miércoles, 8 de junio de 2011

PLATAFORMAS VIRTULAES

PLATAFORMAS VIRTUALES
Las plataformas virtuales se refieren únicamente para la tecnología utilizada para la creación y desarrollo de cursos o módulos didácticos en la Web (sibal) que se usan de manera más amplia en la Web 2.0
Las plataformas virtuales o entornos de aprendizaje tienen la función de crear, administrar y gestionar de manera más flexible los contenidos vía Internet. La incorporación de estas plataformas en el ámbito educacional, no sólo debe centrarse en la inclusión de los materiales educativos, sino también en el trabajo colaborativo que fomentan estos entornos, así como las habilidades didácticas que podamos generar con su aplicación. Estos espacios disponen de diferentes tipos de herramientas: de contenidos, de comunicación y de evaluación y seguimiento. Todas ellas son imprescindibles para el aprendizaje educativo y didáctico de los alumnos, permitiéndonos crear nuestros propios contenidos adaptados a unos objetivos, procedimientos y resultados definidos, y colaborando con otros usuarios que nos permitan profundizar en el concepto de formación colectiva. Por otro lado, las herramientas de comunicación tanto entre profesor y alumno como entre usuarios, propician la retroalimentación y la interactividad, que se estimulan a través wikis, blogs, foros, etc.
Así pues, podemos afirmar, que el marco virtual es un medio altamente cualificado para la enseñanza del futuro, no sólo como espacio formativo sino como experimento social de aprendizaje personalizado. Dotando a las plataformas de las destrezas didácticas adecuadas para el desarrollo de los contenidos educativos, podremos contribuir a una educación tecnológica mucho más completa y eficiente.
Elementos de una Plataforma virtual

Toda plataforma virtual, como soporte para la gestión de cursos e-learning, debe contar como mínimo con los siguientes elementos:

• Debe permitir distribuir los contenidos para que el profesor pueda publicar documentos.


• Debe permitir presentar información con enlaces a páginas web.


• Debe tener herramientas de comunicación y trabajo colaborativo. Ej. Wiki, chat, foros.

• Debe permitir dar seguimiento y evaluación del curso, con la posibilidad de publicar tareas o
trabajos de investigación.


• Debe permitir asignación y administración de permisos de los participantes

EJEMPLOS
De plataformas virtuales
A través del siguiente enlace podrán acceder a una lista de proveedores de plataformas para gestionar sus cursos virtuales:
Las plataformas virtuales según su naturaleza, se pueden clasificar 3 tipos, como son:
4.1. Plataformas comerciales:
Son plataformas que para su adquisición hay que realizar un pago para su compra de licencia.
VENTAJAS INCONVENIENTES
• Facilidad de instalación
• Asistencia técnica ágil y rápida
• Testaadas por departamentos de control
• Derecho a actualizaciones por la nueva versión del software
• Alta fiabilidad y confianza en el sistema
• Desarrollo de implementación de Módulo específicos Instalación en un único equipo (servidor), si se desea otra instalación hay que comprar otra licencia

Cito algunas plataformas de tipo comercial:

• Angel
• VerticeLearning
• Blackboard
• Brihaspati
• Desire2Learn
• e-ducativa e-ducativa
• Edumate
• FirstClass
• Formacion E-learning(R)
• Knowledge Forum
• Authorware
• Plataforma Mediáfora Mediáfora
• Scholar360
• Studywiz
• WebCT
• Litmos
• CyberExtension









4.2. Plataformas de software libre:
Son plataformas que se pueden adquirir sin costo alguno. Una de las más populares es Moodle, y que actualmente ha sido instalado en más de 24500 instituciones y en 75 idiomas.


VENTAJAS
• Software confiable y estable en su funcionamiento.
• Su adquisición es sin costo alguno.
• Permite realizar modificaciones sobre el funcionamiento del sistema (tarea de los programadores de la institución)
• La organización de contenidos se realizará por módulos.


Cito algunas plataformas de tipo software libre:

• Tutor
• Bodington
• Claroline
• Dokeos
• KEWL
• ILIAS
• .LRN
• LON-CAPA
• Moodle
• Sakai Project
• LogiCampus





4.2. Plataformas de software propio:
Son plataformas que se desarrollan e implementan dentro de la misma Institución Académica, como es el caso de la USAT.

VENTAJAS INCONVENIENTES
• Facilidad de reajuste
• Formación de personal experto
• Modelo educativo en consonancia con la plataforma • Para implementar o actualizar el software, se debe esperar que el grupo de programadores organice el trabajo en procesos de análisis, diseño, implementación y evaluación del software.
Cito algunas plataformas de tipo software propio:
• Agora Virtual
• Campus Virtual de la PUCP
• Aula Virtual USAT (LEBIR)



http://www.uned.es/catedraunesco-ead/plataformas.htm
http://cursa.ihmc.us/rid=1291359866031_511442031_23676/Tipos de Plataformas Virtuales.cmap?rid=1291359866031_511442031_23676&partName=htmljpeg

jueves, 2 de junio de 2011

LA VERDADERA AMISTAD ES BONITA

Amistad verdadera
El trato diario y la amistad con Jesucristo nos llevan a una actitud abierta, comprensiva, que aumenta la capacidad de tener amigos. La oración afina el alma y la hace especialmente apta para comprender a los demás, aumenta la generosidad, el optimismo, la cordialidad en la convivencia, la gratitud… virtudes que facilitan al cristiano el camino de la amistad.
La amistad verdadera es desinteresada, pues más consiste en dar que en recibir; no busca el provecho propio, sino el del amigo. El amigo verdadero no puede tener, para su amigo, dos caras: la amistad, si ha de ser leal y sincera, exige renuncias, rectitud, intercambio de favores, de servicios nobles y lícitos.
El amigo es fuerte y sincero en la medida en que, de acuerdo con la prudencia sobrenatural, piensa generosamente en los demás, con personal sacrificio. Del amigo se espera la correspondencia al clima de confianza, que se establece con la verdadera amistad; se espera el reconocimiento de lo que somos y, cuando sea necesaria, también la defensa clara y sin paliativos.
Para que haya verdadera amistad es necesario que exista correspondencia, es preciso que el afecto y la benevolencia sean mutuos, si es verdadera, la amistad tiende siempre a hacerse más fuerte: no se deja corromper por la envidia, no se enfría por las sospechas, crece en la dificultad. Entonces se comparten con naturalidad las alegrías y las penas.
La amistad es un bien humano y, a su vez, ocasión para desarrollar muchas virtudes humanas, porque crea una armonía de sentimientos y gustos que prescinde del amor de los sentidos, pero, en cambio, desarrolla hasta grados muy elevados, e incluso hasta el heroísmo, la dedicación del amigo al amigo: "Creemos - enseñaba Pablo VI - que los encuentros (…) dan ocasión a almas nobles y virtuosas para gozar de esta relación humana y cristiana que se llama amistad. Lo cual supone y desarrolla la generosidad, el desinterés, la simpatía, la solidaridad y; especialmente, la posibilidad de mutos sacrificios".
El buen amigo no abandona en las dificultades, no traiciona; nunca habla mal del amigo, ni permite que, ausente sea criticado, porque sale en su defensa. Amistad es sinceridad, confianza, compartir penas y alegrías, animar, consolar, ayudar con el ejemplo.
Es propio de la amistad dar al amigo lo mejor que se posee. Nuestro más alto valor, sin comparación posible, es el haber encontrado a Cristo. No tendríamos verdadera amistad si no comunicáramos el inmenso don de nuestra fe cristiana. Nuestros amigos deben encontrar en nosotros, los cristianos que quieren seguir de cerca de Jesús, apoyo y fortaleza y un sentido sobrenatural para su vida.
La amistad en la vida cristiana.
La amistad nos lleva a iniciar a nuestros amigos en una verdadera vida cristiana si están lejos de la Iglesia, o a que reemprendan el camino que un mal día abandonaron, si dejaron de practicar la fe que recibieron. Con paciencia y constancia, sin prisa, sin pausa, se irán acercando al Señor, que les espera.
En ocasiones podremos hacer junto con ellos un rato de oración, una obra de misericordia visitando a un enfermo o a una persona necesitada, les pediremos que nos acompañen a hacer una visita a Jesús Sacramentado… cuando sea oportuno les hablaremos del sacramento de la misericordia divina: la Confesión, y les ayudaremos a prepararse para recibirlo.
La amistad todo lo puede con la ayuda de la gracia: ayuda que debemos implorar al Señor con oración y mortificación. El Señor desea que tengamos muchos amigos porque es infinito su amor por los hombres y nuestra amistad es un instrumento para llegar a ellos.
¡Cuántas personas con las que cada día nos relacionamos están esperando, aún sin saberlo, que les llegue la luz de Cristo! ¡Que alegría la nuestra cada vez que un amigo nuestro se hace amigo del Amigo!.

Jesús que pasó haciendo el bien, y que se ganó el corazón de tantas personas, es nuestro Modelo. Así hemos de pasar nosotros por la familia, el trabajo, los vecinos, los amigos. Hoy es un día oportuno para que nos preguntemos si las personas que habitualmente se relacionan con nosotros se sienten movidas por nuestro ejemplo y nuestra palabra a estar más cerca del Señor, si nos preocupa su alma, si se puede decir con verdad que, como Jesús, estamos pasando por su vida haciendo el bien.

miércoles, 1 de junio de 2011

PORTAFOLIO DIGITAL

El portafolio ha sido el instrumento básico utilizado por el profesional para mostrar y acreditar su competencia ante un posible cliente. También es un conjunto de proyectos y documentos almacenados a través de una serie de archivos. Es considerado una herramienta y una alternativa para la evaluación de los aprendizajes, en la que por medio de una serie de recursos digitales se integra la tecnología al currículo. De esta manera la información de profesores y estudiantes puede ser almacenada con facilidad, logrando que sus autores (Profesores y estudiantes), crean, seleccionen, organicen, editen y evalúen su propio trabajo.
Hoy, mientras Internet se convierte en el espacio de comunicación central, la carpeta muestrario repleta de documentos evoluciona hacia un escaparate dinámico reflejo de la actividad y capacidad profesional. En este sentido, el portafolio impreso da paso a un repositorio de recursos electrónicos interconectados.
Desde esa perspectiva, las entrevistas a los protagonistas de este artículo permiten observar la forma cómo responden a los retos de tener presencia en la Red y reflexionar sobre las claves que utilizan para este propósito.
Crear un portafolio digital es una de esas claves. La información que contiene el portafolio, obviamente responde a los intereses de la persona que lo crea y mantiene. Dicha información acostumbra a estar organizada en categorías como las siguientes:
• Información personal: datos de la persona, intereses, opiniones, actividades sociales, lugares visitados, etc. Objetivos y planes.
• Educación y méritos académicos: Formación, cursos y proyectos.
• Experiencia profesional: roles ocupados, tareas, responsabilidades, etc.
Para dar credibilidad se suele recurrir a diversas fuentes documentales: fotos, presentaciones, enlaces, comentarios, entre otras.
Los portafolios digitales reciben diversas denominaciones, especialmente en la Red:
E-portafolio, e-portafolio, Web-Folio, e-Folio y portafolio digital como lo conoceremos en este trabajo.
El portafolio digital es un conjunto de proyectos y documentos almacenados a través de una serie de archivos. Es considerado una herramienta y una alternativa para la evaluación de los aprendizajes, en la que por medio de una serie de recursos digitales se integra la tecnología al currículo. De esta manera la información de profesores y estudiantes puede ser almacenada con facilidad, logrando que sus autores (Profesores y estudiantes), crean, seleccionen, organicen, editen y evalúen su propio trabajo.

Ventajas del portafolio digital
Entre sus principales ventajas podemos mencionar:
El portafolio digital es de fácil almacenamiento, por lo que su espacio deja de ser físico para pasar al mundo electrónico.
Su distribución es fácil, económica y de reproducción inmediata, tanto para profesores como para estudiantes, dentro de la escuela o fuera de ella.
Su elaboración es permanente, con posibilidad de reeditarse o ampliarse cuando se quiera.

Desventajas del portafolio digital
Entre sus principales desventajas podemos mencionar:
El portafolio digital deberá formar parte de la cultura institucional para ser considerado como una herramienta valiosa.
El nivel de alfabetización tecnológica no siempre es el idóneo, sobre todo entre profesores, más que en los estudiantes.

CINCO PASOS PARA CREAR UN BUEN PORTAFOLIO
Desde el punto de vista laboral, el portafolio se convierte en un instrumento para mostrar competencias profesionales y ha de estar en sintonía con el sector al que se dirige. En su blog, el director de Experiencia del Usuario de Google, Jeffrey Veen, resume en cinco pasos las pautas que un diseñador ha de tener en cuenta para crear un buen portafolio:

 Utilizar las mejores prácticas. Si el portafolio pretende mostrar que su autor es una persona que sabe de diseño web, debe ser congruente con sus principios básicos: diseño atractivo, fácil de usar, cumplimiento de estándares, control de la tipografía considerando localización del texto y navegación adecuada. El portafolio muestra sutilmente cómo se consideran todos estos elementos.
 No innovar. Parece contradictorio, pero no. Si el objetivo del portafolio es mostrar hechos, no debería ser el lugar para realizar experimentos.
 Mostrar el trabajo propio. Mostrar imágenes en un tamaño adecuado, ocuparse de tenerlas en un servidor del que no desaparecerán sin nuestro permiso.
 Explicar lo que se hizo. Dar detalles del trabajo realizado: para quién era el proyecto, cuáles eran los objetivos, qué tarea concreta realizó, con quien colaboró, etc. Describir y explicar para responder a las preguntas del lector.
 Llenarlo. Un buen portafolio debe contener muestras de trabajo auténtico, no es suficiente con mostrar la formación. Para ello no hace falta tener experiencia profesional: sería suficiente con realizar prácticas voluntarias en un caso real.

Crear un portafolio plantea abordar diversas cuestiones:
• Clarificar objetivos.
• Decidir la arquitectura de la información, establecer apartados y categorías (etiquetas).
• Prever frecuencia de actualización, volumen información y tipo de publicación.
• Elegir herramientas de publicación y actualización.
• Estructurar la navegación, diseñar la interfaz, elegir la estética.

REALIZAR LOS SIGUIENTES PASOS.-

PASO I: Especificar los objetivos instruccionales (Ver siguiente formato)
Objetivos del portafolio digital
General:
1)
Específicos:
1)
2)
3)
PASO II: Caracterización de la audiencia a quien está dirigido (Formatos 2, 3,4).
Caracterización de los estudiantes
Nivel educativo
Edad
Sexo
Conocimientos previos sobre el tema
Conocimientos previos sobre informática
Otros
Caracterización de los docentes
Nivel educativo
Experiencia
Conocimientos previos sobre el tema
Conocimientos previos sobre informática
Otros
Caracterización de público en general
Nivel educativo
Conocimientos previos sobre el tema
Conocimientos previos sobre informática
Otros
PASOIII.- Identificar el soporte digital por medio del cual se va a desarrollar.
PASO IV.- Elegir los materiales necesarios que contribuyan a contestar preguntas concernientes al ¿qué? ¿y ahora qué?
PASO V.- Identificar el tipo de conectividad del portafolio, ya sea a través del hipertexto, los diferentes tipos de enlaces, así como el grado de interactividad de sus componentes.

Las TICS en los procesos de Enseñanza y Aprendizaje

Las TIC en la Educación representa un espacio para informarse en relación a las tecnologías de la información y la comunicación y su incorporación en el ámbito educativo, aportar recursos, opiniones, presentar inquietudes, compartir nuestras experiencias educativas con TIC, aprender de otr@s y junto a otr@s...
Nuevos instrumentos TIC para la educación. Como en los demás ámbitos de actividad humana, las TIC se convierten en un instrumento cada vez más indispensable en las instituciones educativas , donde pueden realizar múltiples funcionalidades:
- Fuente de información (hipermedial).
- Canal de comunicación interpersonal y para el trabajo colaborativo y para el intercambio de información e ideas (e-mail, foros telemáticos)
- Medio de expresión y para la creación (procesadores de textos y gráficos, editores de páginas web y presentaciones multimedia, cámara de vídeo)
- Instrumento cognitivo y para procesar la información: hojas de cálculo, gestores de bases de datos…
- Instrumento para la gestión, ya que automatizan diversos trabajos de la gestión de los centros: secretaría, acción tutorial, asistencias, bibliotecas…
- Recurso interactivo para el aprendizaje. Los materiales didácticos multimedia informan, entrenan, simulan guían aprendizajes, motivan...
- Medio lúdico y para el desarrollo psicomotor y cognitivo.
Las TIC han llegado a ser uno de los pilares básicos de la sociedad y hoy es necesario. Proporcionar al ciudadano una educación que tenga que cuenta esta realidad. Las posibilidades educativas de las TIC han de ser consideradas en dos aspectos: su conocimiento y su uso.


EL IMPACTO DE LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN EN EL MUNDO EDUCATIVO

Un resultado importante de la investigación nacional es que las TIC tienen mayor impacto en los centros que tienen e-madurez y con profesorado con e-conocimiento, sugiriendo que una vez que se han puesto los cimientos, los beneficios serán considerables. Los mayores esfuerzos, por tanto, se deben hacer en la
Formación del profesorado para que aprendan no solo a utilizar las TIC, sino que aprendan a utilizarlas con propósitos educativos, para así poder incorporar las TIC al proceso de enseñanza-aprendizaje diario.
Un reciente estudio del Reino Unido (“Evaluación del Proyecto de Bancos de Pruebas TIC”) sobre centros educativos de bancos de pruebas TIC, encontró un «descenso tecnológico» que tiene lugar al introducir las TIC en los centros, seguido de un significativo ascenso en resultados. Este descenso puede durar aproximadamente cuatro años, pero una vez que el centro es completamente e-maduro, los resultados despegan. Este punto implica que se necesita un horizonte de medio plazo para que los esfuerzos inversores de la administración reviertan en resultados.

Esta emergente sociedad de la información, impulsada por un vertiginoso avance científico en un marco socioeconómico neoliberal-globalizador y sustentada por el uso generalizado de las potentes y versátiles tecnologías de la información y la comunicación (TIC), conlleva cambios que alcanzan todos los ámbitos de la actividad humana. Sus efectos se manifiestan de manera muy especial en las actividades laborales y en el mundo educativo, donde todo debe ser revisado: desde la razón de ser de la escuela y demás instituciones educativas, hasta la formación básica que precisamos las personas, la forma de enseñar y de aprender, las infraestructuras y los medios que utilizamos para ello, la estructura organizativa de los centros y su cultura...
En este marco, Aviram (2002) identifica tres posibles reacciones de los centros docentes para adaptarse a las TIC y al nuevo contexto cultural
- Escenario tecnócrata. Las escuelas se adaptan realizando simplemente pequeños ajustes: en primer lugar la introducción de la "alfabetización digital" de los estudiantes en el curriculum para que utilicen las TIC como instrumento para mejorar la productividad en el proceso de la información(aprender SOBRE las TIC) y luego progresivamente la utilización las TIC como fuente de información y proveedor de materiales didácticos (aprender DE las TIC)..
- Escenario reformista. Se dan los tres niveles de integración de las TIC que apuntan José María Martín Patiño, Jesús Beltrán Llera y Luz Pérez (2003): los dos anteriores (aprender SOBRE las TIC y aprender DE las TIC) y además se introducen en las prácticas docentes nuevos métodos de enseñanza/aprendizaje constructivistas que contemplan el uso de las TIC como instrumento cognitivo y para la realización de actividades interdisciplinarias y colaborativas. "Para que las TIC desarrollen todo su potencial de transformación deben integrarse en el aula y convertirse en un instrumento cognitivo capaz de mejorar la inteligencia y potenciar la aventura de aprender" .
- Escenario holístico: los centros llevan a cabo una profunda reestructuración de todos sus elementos. "la escuela y el sistema educativo no solamente tienen que enseñar las nuevas tecnologías, no sólo tienen que seguir enseñando materias a través de las nuevas tecnologías, sino que estas nuevas tecnologías aparte de producir unos cambios en la escuela producen un cambio en el entorno y, como la escuela lo que pretende es preparar a la gente para este entorno, si éste cambia, la actividad de la escuela tiene que cambiar".
En cualquier caso, y cuando ya se han cumplido más de 25 años desde la entrada de los ordenadores en los centros docentes y más de 15 desde el advenimiento del ciberespacio, podemos sintetizar así su impacto en el mundo educativo :


FUNCIONES DE LAS TIC EN EDUCACIÓN

La escuela debe integrar la nueva cultura, por ello es importante la presencia en clase del ordenador (cámara de vídeo y la televisión), que se utilizarán con finalidades diversas: lúdicas, informativas, comunicativas, instructivas.
Pero además las nuevas tecnologías contribuyen a aumentar el contacto con las familias y a los alumnos les encanta y están supermotivados con ello.

Principales Funcionalidades

• Alfabetización digital de los estudiantes profesores y familias
• Uso personal acceso a la información, comunicación, gestión y proceso de datos.
• Gestión del centro educativo: secretaría, biblioteca, gestión de la tutoría de alumnos.
• Uso didáctico para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
• Comunicación con las familias.
• Comunicación con el entorno.
• Relación entre profesores de diversos centros educativos compartir recursos y experiencias.

FUNCIONES EDUCATIVAS DE LAS TIC

FUNCIONES INSTRUMENTOS
- Medio de expresión y creación multimedia, para escribir, dibujar, realizar presentaciones multimedia, elaborar páginas Web. - Procesadores de textos, editores de imagen y vídeo, editores de sonido, programas de presentaciones, editores de páginas Web.
- Lenguajes de autor para crear materiales didácticos interactivos.
- Cámara fotográfica, vídeo.
-Sistemas de edición videográfica, digital y analógica.
- Canal de comunicación, que facilita la comunicación interpersonal, el intercambio de ideas y materiales y el trabajo colaborativo. - Correo electrónico, Chat, videoconferencias, listas de discusión.
- Instrumento de productividad para el proceso de la información: crear bases de datos, preparar informes, realizar cálculos. - Hojas de cálculo, gestores de bases de datos.
- Lenguajes de programación.
- Programas para el tratamiento digital de la imagen y el sonido.
- Fuente abierta de información y de recursos (lúdicos, formativos, profesionales). En el caso de Internet hay “buscadores” especializados para ayudarnos a localizar la información que buscamos. - CD-ROM, vídeos DVD, páginas Web de interés educativo en Internet.

- Prensa, radio, televisión
- Instrumento cognitivo puede apoyar determinados procesos mentales de los estudiantes asumiendo aspectos de una tarea: memoria que le proporciona datos para comparar diversos puntos de vista, simulador donde probar hipótesis, entorno social para colaborar con otros, proveedor de herramientas que facilitan la articulación y representación de conocimientos. - Todos los instrumentos anteriores considerados desde esta perspectiva, como instrumentos de apoyo a los procesos cognitivos del estudiante.

- Generador de mapas conceptuales
- Instrumento para la gestión administrativa y tutorial. - Programas específicos para la gestión de centros y seguimiento de tutorías.
- Web del centro con formularios para facilitar la realización de trámites on-line.
- Herramienta para la orientación, el diagnóstico y la rehabilitación de estudiantes. - Programas específicos de orientación, diagnóstico y rehabilitación.
- Webs específicos de información para la orientación escolar y profesional.
- Medio didáctico y para la evaluación: informa, ejercita habilidades, hace preguntas, guía el aprendizaje, motiva, evalúa. - Materiales didácticos multimedia (soporte disco o en Internet).
- Simulaciones.
- Programas educativos de radio, vídeo y televisión. Materiales didácticos en la prensa.
- Instrumento para la evaluación, que proporciona: corrección rápida e inmediata, reducción de tiempos y costes, posibilidad de seguir el "rastro" del alumno, uso en cualquier ordenador. - Programas y páginas Web interactivas para evaluar conocimientos y habilidades.
- Soporte de nuevos escenarios formativos. - Entornos virtuales de enseñanza.
- Medio lúdico y para el desarrollo cognitivo. - Videojuegos
- Prensa, radio, televisión.


Razones para utilizar las TIC en educación
• 1ª RAZÓN: Alfabetización digital de los alumnos . TODOS deben adquirir las competencias básicas en el uso de las TIC.
• 2ª RAZÓN: Productividad. Aprovechar sus ventajas al realizar actividades como: preparar apuntes y ejercicios, buscar información, comunicarnos (e-mail) , difundir información (blogs, web de centro y docentes) , gestión de biblioteca…
• 3ª RAZÓN: Innovar en las prácticas docentes. Aprovechar las nuevas posibilidades didácticas que ofrecen las TIC para lograr que los alumnos realicen mejores aprendizajes y reducir el fracaso escolar ( alrededor de un 30% al final de la ESO ).




DESDE LA PERSPECTIVA DEL APRENDIZAJE VENTAJAS
• Interés. Motivación
• Interacción. Continúa actividad intelectual.
• Desarrollo de la iniciativa.
• Aprendizaje a partir de los errores
• Mayor comunicación entre profesores y alumnos
• Aprendizaje cooperativo.
• Alto grado de interdisciplinariedad.
• Alfabetización digital y audiovisual.
• Desarrollo de habilidades de búsqueda y selección de información.
• Mejora de las competencias de expresión y creatividad.
• Fácil acceso a mucha información de todo tipo.
• Visualización de simulaciones.
PARA LOS ESTUDIANTES
• A menudo aprenden con menos tiempo
• Atractivo.
• Acceso a múltiples recursos educativos y entornos de aprendizaje.
• Personalización de los procesos de enseñanza y aprendizaje.
• Autoevaluación.
• Mayor proximidad del profesor.
• Flexibilidad en los estudios.
• Instrumentos para el proceso de la información.
• Ayudas para la Educación Especial.
• Ampliación del entorno vital. Más contactos.
• Más compañerismo y colaboración.
PARA LOS PROFESORES
• Fuente de recursos educativos para la docencia, la orientación y la rehabilitación.
• Individualización. Tratamiento de la diversidad.
• Facilidades para la realización de agrupamientos.
• Mayor contacto con los estudiantes.
• Liberan al profesor de trabajos repetitivos.
• Facilitan la evaluación y control.
• Actualización profesional.
• Constituyen un buen medio de investigación didáctica en el aula.
• Contactos con otros profesores y centros.
DESVENTAJAS
DESDE LA PERSPECTIVA DEL APRENDIZAJE
• Distracciones.
• Dispersión.
• Pérdida de tiempo.
• Informaciones no fiables.
• Aprendizajes incompletos y superficiales.
• Diálogos muy rígidos.
• Visión parcial de la realidad.
• Ansiedad.
• Dependencia de los demás.
PARA LOS ESTUDIANTES
• Adicción.
• Aislamiento.
• Cansancio visual y otros problemas físicos.
• Inversión de tiempo.
• Sensación de desbordamiento.
• Comportamientos reprobables.
• Falta de conocimiento de los lenguajes.
• Recursos educativos con poca potencialidad didáctica.
• Virus.
• Esfuerzo económico.
PARA LOS PROFESORES
• Estrés.
• Desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo.
• Desfases respecto a otras actividades.
• Problemas de mantenimiento de los ordenadores.
• Supeditación a los sistemas informáticos.
• Exigen una mayor dedicación.
• Necesidad de actualizar equipos y programas.

INFORME DE TICS

Objetivo General:
• Analizar y establecer qué función cumplen las tics en el momento de establecer una comunicación
Objetivo Especifico:
• Conocer cuáles son las formas para poderse comunicar entre las personas
• Analizar en cuanto nos puede ayudar la tecnología para que se desarrollar una mejor enseñanza.
Introducción:
En este informe están redactados pasos de mucha importancia para poder desempeñarnos de una mejor manera en el aspecto de la comunicación de las personas, como lo podemos realizar y cuáles son las maneras más eficientes para poder impartir los conocimientos a los alumnos. También mediante este informe podemos aclarar cuáles son las ventajas y desventajas que podemos tener con respecto al avance tecnológico como por ejemplo tenemos las páginas web este tipo de fuentes de enseñanza son buenos para poder mejorar la comunicación de las personas pero también existen riesgos los cuales pueden perjudicar a los alumnos y debemos enseñarles a utilizar de una manera correcta.

MARCO TEORICO
INTERACTIVIDAD ENTRE PERSONAS POR MEDIO DE LAS TIC
Pero más interés educativo puede tener aún otro tipo de interactividad, facilitado por los desarrollos informáticos más recientes, que es la interactividad entre personas con el soporte de ordenadores conectados entre sí. Este tipo de interactividad tiene muchos puntos en común con la que se produce cara a cara, aunque también lógicas diferencias. La interactividad que permiten las TIC es cualitativamente inferior, en principio, al que permite la relación personal presencial. Es decir, nadie puede negar que, en la relación educativa, la interacción entre el alumnado o entre éste y el profesorado es infinitamente superior a la que se da con la máquina. Sin embargo, las TIC facilitan en mayor medida la interactividad que el material impreso o audiovisual tradicional. La comunicación telemática estándar, por ejemplo, no es tan inmediata como la telefónica, pero en la práctica, por su baratura, y por servir tanto para la comunicación bipersonal como para la multipersonal, posee una interactividad que se acerca a la de la relación personal presencial en muchos sentidos.

Sin embargo, debemos considerar que, bajo ciertas circunstancias, la interactividad mediada por los ordenadores nos permite superar limitaciones de la relación presencial, pero conservando algunas características propias de la interacción entre personas: baste pensar que, en muchos casos (distancias alejadas, principalmente, o no coincidencia en el tiempo), la interacción presencial resulta imposible o muy infrecuente, y, en ese caso, las TIC la hacen posible, de forma sincrónica o asincrónica. Pero, además, la interacción puede ser presencial y, además, ayudada por medio de ordenadores conectados en red, de tal manera que, utilizados determinados programas, las intervenciones queden registradas, ordenadas,
Puedan revisarse y completarse y criticarse pausadamente, etc. En este caso, lógicamente, puede que se pierdan ciertos aspectos de la interacción directa y oral (tonos, gestos, calidez emotiva...), pero lo que interesa resaltar es que la interacción mediada por ordenadores puede tener usos diversos. Aunque algo ha de tener la relación cara a cara cuando, hasta las personas más entusiastas del ordenador buscan el encuentro físico entre sí aunque sea llevando cada cual su máquina particular.

WEB EDUCATIVA
Paralelamente al comienzo de la incorporación de las Tics a las prácticas educativas, se ha
debatido bastante sobre las competencias tecnológicas que los docentes debían adquirir en
sus diferentes procesos formativos. Sobre todo por ser necesarias determinadas destrezas en
el uso y, sobre todo, en la generación de recursos para la Web.
En los últimos meses estamos asistiendo a una amplia extensión del concepto de Web 2.0, cuya principal característica podría ser la sustitución del concepto de Web de lectura, por el de lectura-escritura. Multitud de herramientas están ayudando a que, los procesos productivos de información que se desarrollan en torno a la Red, se puedan poner en marcha sin casi ningún tipo de conocimiento técnico, y sin un excesivo gasto de tiempo. Por ello, poner en marcha actos educativos en torno a Internet (Web educativa 2.0), resulta hoy en día una tarea mucho más fácil desde el punto de vista de los recursos lógicos necesarios, con lo que podemos hacer prevalecer nuestro perfil docente sobre roles más cercanos al mundo de la Informática.
Cuando es poco el tiempo que transcurre desde la incorporación de un nuevo hábito tecnológico a nuestras vidas, inmediatamente aparece la extraña sensación de que llevamos la mayor parte nuestra existencia conviviendo con el mismo y que sería muy difícil volver atrás. Se podría realizar un ejercicio en el que de forma intuitiva e inmediata intentáramos adivinar el tiempo que ha transcurrido desde que en los bancos se dejó de realizar anotaciones contables a golpe de bolígrafo, o desde que dejamos de reírnos de las personas que hablaban con un móvil por la calle o desde que escuchamos por primera vez el término "Internet".
A pesar de todo esto, cuando nos ponemos a analizar de una forma algo más pausada las primeras repercusiones de este cambio, lo que más me gusta de esta nueva Web 2.0 es que Internet ha pasado de ser un espacio de lectura a ser de lectura-escritura.

Los máximos exponentes de esta nueva Web 2.0 quizás sean los blogs, weblogs con su correspondiente versión educativa: los edublogs como una muy fácil y gratuita forma de poder escribir periódica, personal o colectivamente en Internet, permitiéndose el debate o los comentarios sobre cada uno de los temas o mensajes que se vayan produciendo. Mientras que muchos de nosotros comenzamos ahora a conocer el término blog, bastantes de nuestros alumnos y alumnas llevan tiempo manteniendo su propia bitácora en la que, increíblemente, escriben de forma pública. Además podemos encontrar bastantes aplicaciones en educación a través de:
• Blogs de asignaturas, en las que el profesor va publicando noticias sobre la misma, pidiendo comentarios de sus alumnos a algún texto, propuesta de actividades, calendario, etc.
• Weblogs individuales de alumnos en los que se les pide la escritura de entradas periódicas a las que se les realiza un apoyo y seguimiento no solo en los aspectos relacionados con la temática o contenidos tratados, sino también sobre asuntos relacionados con derechos de autor, normas de estilo, citación de fuentes, etc.
Otro de los aspectos importantes de la Web 2.0 que está comenzando a irrumpir en las aulas, es las nuevas formas de clasificación de la información. Hasta ahora los bancos de información (materiales educativos, programas, enlaces, artículos, etc.) que se podían encontrar en la Red se basaban en un sistema de tipo jerárquico o mediante facetas; se trataba de intentar clasificar la información mediante unos aspectos determinados, que son accesibles por los usuarios. En primer lugar la elección del vocabulario específico de clasificación no suele ser universal y eso presenta problemas de acceso en muchos casos personas que terminan interviniendo en el procesamiento de la información y el alto grado de coincidencia que aparece.
La propia facilidad de uso que se nos ofrece para incorporarnos a esta nueva versión dela Web genera un nuevo reto educativo: el salto tecnológico ya no puede ser excusa para que iniciemos procesos de intercambio y reflexión. Son los contenidos los que están robando el protagonismo a los aspectos tecnológicos o de diseño. Y no cabe duda, que en la formación del profesorado, en torno a la integración de las Tics, de los próximos meses la variable "contenidos" tiene que aparecer en 4 aspectos fundamentales:
• Acceder a los contenidos: Ya sabemos que Internet es la mayor fuente de información y conocimiento que nunca ha pasado por nuestras manos..
• Crear contenidos: La creación o producción verdaderamente efectiva es la de procesos educativos en los que los alumnos y alumnas accedan a la información existente, reflexiones e, incluso, lleguen a sus propias conclusiones.
• Recopilar contenidos: Independientemente de que los profesores adquiramos destrezas en la búsqueda de contenidos educativos en Internet, ha llegado la hora de que las administraciones e instituciones unen esfuerzos en la recopilación, clasificación y estandarización de los recursos digitales existentes.
• Conectar contenidos: El aprendizaje es un acto o proceso social, y muy poco de lo que aprendemos es estático o absoluto. Por ello tendremos que encontrar caminos que conecten lo que sabemos con la gran base de datos que es la Web y aprender a partir de esas conexiones.

En estos momentos, para mí, y cada vez para más docentes, no son tan importantes los contenidos en sí mismos como los mecanismos mediante los cuales accedemos, creamos, recopilamos o los conectamos. Hasta ahora no creo que la incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación haya contribuido mucho a mejorar este aspecto en las aulas, pero en la medida que la Web 2.0 se vaya extendiendo (y vaya que lo está haciendo) sí tendremos una buena oportunidad de hacerlo
HERRAMIENTAS CON LOS QUE SE PUEDE REALIZAR UNA COMUNICACION
La principal condición del comunicador es saber escuchar, pues la verdadera comunicación no comienza hablando sino escuchando. Pues resulta de vital importancia adiestrarse en la misma, sobre todo aquel futuro comunicador.
• Internet como fuente general de comunicación
EL Internet es una herramienta de investigación y de interacción: "Internet constituye una importante herramienta de investigación y permite la interacción a un doble nivel: entre personas y con los contenidos. Ello, facilita que pueda desarrollarse más fácilmente un proceso de aprendizaje cooperativo centrado en la búsqueda, tratamiento, procesamiento y presentación de la información. Sin embargo, nos centraremos aquí en Internet como fuente de información, dado que como medio transmisión de las comunicaciones interpersonales nos ocupamos en otro apartado (y la creación de páginas web constituye una forma de presentación de lo realizado, diferente a lo que aquí se trata).

• El correo electrónico como medio de comunicación
El correo electrónico se ha convertido en la gran herramienta telemática para la comunicación interpersonal. Como herramienta educativa, se halla integrada en proyectos sistemáticos de colaboración a distancia, pero también en prácticamente cualquier uso que requiera la comunicación entre docentes o alumnos/as en lugares distantes.
Sus posibilidades educativas derivan de sus propias características como medio de comunicación.
Algunas de las ventajas del correo electrónico sobre otros medios de interacción humana residen en:
• El correo electrónico es asincrónico. Cuando comunicamos por e-mail no necesitamos quedar con anterioridad con la persona este en el lugar de recepción, como sería el caso del teléfono.
• El tiempo transcurrido entre la emisión y la recepción del mensaje es prácticamente instantáneo.
• El correo electrónico no requiere un espacio y tiempo concreto para realizar comunicación por lo que las comunicaciones frecuentemente se hacen entre de otras actividades.
• La comunicación puede ser entre individual o entre grupos."
• El procesador de texto como herramienta de aprendizaje
Aunque ampliamente utilizado por cualquier persona que maneje un ordenador, incluido el alumnado, al procesador de texto no se le dedica mucha atención didáctica. Sin embargo, creemos que ha de considerarse una herramienta pedagógica de primer orden si aprovechamos sus potencialidades, y para ello no es necesario más que un conocimiento técnico elemental. Por supuesto, el mayor conocimiento de un programa aumenta sus posibilidades, pero más allá del "acabado" de lo escrito, las funciones de corrección-mejora, comunicación y colaboración (que son las que más nos interesan educativamente) se pueden aplicar con un dominio mínimo del procesador de texto.
Creemos que en cualquier área en que la palabra sea importante (es decir, en todas o casi todas), el procesador de texto puede cumplir varias funciones de cara al aprendizaje:
• Como herramienta que mejora la presentación de lo escrito y su integración con las imágenes.
• Como herramienta de reelaboración y, por tanto, de aprendizaje a través de la corrección-mejora de lo realizado. Esta reelaboración puede darse de forma individual, pero será más rica si se hace entre varios/as alumnos/as (simultánea o consecutivamente) y en interacción con el profesorado.
• Como instrumento de mejora de la comunicación (intercambio). Aunque no es imprescindible para dar a conocer o intercambiar lo realizado con otras personas.
• Elaboración de presentaciones multimedia
Las presentaciones multimedia pueden ser aplicaciones de tipo comercial o elaboradas por el profesorado destinadas a ser utilizadas por el alumnado. Sin embargo, nos interesa ahora, siguiendo la línea de interés en la actividad de quienes aprenden, la realización por parte del alumnado de dichas presentaciones o aplicaciones.
Podría pensarse que hasta que el alumno no tenga un conocimiento básico del funcionamiento del entorno o del sistema operativo (como crear archivos, guardarlos, editarlos; mover carpetas o directorios, etc.) y de los programas de creación y edición de texto, sonido e imágenes, no debería enfrentarse a los programas de autor. Sin embargo, y basado en alguna experiencia con alumnos universitarios, puede partirse de la idea de documento multimedia incluso con quienes no han manejado nunca un ordenador. La elaboración de un documento que incorpore texto, sonido e imagen le sirve al alumno para acudir desde ahí a los distintos editores, y con la propia práctica, preferiblemente tutor- izada, sobre todo al principio, el usuario adquiere una idea global del funcionamiento de un ordenador personal y de los entornos multimedia que no llega a conseguir con el método más tradicional del pasito a pasito utilizado en la enseñanza más tradicional de informática, donde el aprendizaje ni es significativo ni viene a solucionar un conflicto cognitivo o ningún problema o duda del usuario.
Aplicaciones educativas y materiales digitales usados por el alumnado
No trataremos sobre materiales específicos destinados al alumnado, por varias razones: la existencia de un altísimo número de estos programas, sin que ninguno sea utilizado de forma general; su elevado grado de especificidad; su costo económico (en muchos casos) y, finalmente, su falta de relevancia general para los fines que se pretenden (no quiere decir que no puedan utilizarse, pero que será una utilización puntual dentro de una unidad de trabajo, igual que puede utilizarse cualquier otro material, pero sin que afecte al enfoque metodológico general).
También existen materiales que, aunque no diseñados para su uso educativo, se utilizan de forma bastante generalizada por el alumnado: nos referimos, principalmente, a las célebres enciclopedias en CD-Rom (o quizá mejor habría que decir la enciclopedia), cuya fácil copia de fragmentos de información facilita la confusión entre lectura, comprensión y utilización de la información con la simple reproducción. En todo caso, esto sucede sólo con los medios digitales, y se evita cuando lo que se pide que haga el alumnado es algo que no está hecho ya y/o que tiene que explicar por sí mismo.
Conclusiones
• Podemos resaltar la importancia que tiene el desarrollo de la comunicación ya que aporta al individuo conocimientos, y fortalece las relaciones interpersonales sobre la base del entendimiento y el respeto mutuo.
• Es muy importante el avance de la tecnología ,para que por medio de la misma poder enseñar de una mejor manera
Recomendaciones
• Enseñar a los alumnos el lenguaje adecuado en los que las páginas web se presentan para que no tengan ningún problema
• Indicar a los estudiantes que no toda la información información que existe en la web es verdadera
• Enseñar a utilizar correctamente las páginas web
Bibliografía:
• http://tics-educacion-grupo5.blogspot.com/2007/05/interactividad-entre-personas-por-medio.html
• http://www.um.es/ead/red/9/SGA.pdf
• http://abrirnegocio.com/7894/medios-de-comunicacion-masiva-vidas/

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN (TIC, TICS)

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN (TIC, TICS)
CONCEPTO DE TICS:
Son los que agrupan los elementos y las técnicas utilizadas en el tratamiento y la transmisión de las informaciones, principalmente de informática, internet y telecomunicaciones.
Por Tecnologías de la información o Tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) se entiende un término dilatado empleado para designar lo relativo a la informática conectada a Internet, y especialmente el aspecto social de éstos. Ya que Las nuevas tecnologías de la información y comunicación designan a la vez un conjunto de innovaciones tecnológicas pero también las herramientas que permiten una redefinición radical del funcionamiento de la sociedad; Un buen ejemplo de la influencia de los TIC sobre la sociedad es el gobierno electrónico.
En resumen las nuevas tecnologías de la Información y Comunicación son aquellas herramientas computacionales e informáticas que procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y presentan información representada de la más variada forma. Es un conjunto de herramientas, soportes y canales para el tratamiento y acceso a la información. Constituyen nuevos soportes y canales para dar forma, registrar, almacenar y difundir contenidos informacionales. Algunos ejemplos de estas tecnologías son la pizarra digital (ordenador personal + proyector multimedia), los blogs, el podcast y, por supuesto, la web.
Para todo tipo de aplicaciones educativas, las TIC son medios y no fines. Es decir, son herramientas y materiales de construcción que facilitan el aprendizaje, el desarrollo de habilidades y distintas formas de aprender, estilos y ritmos de los aprendices.
Por extensión, designan el sector de actividad económica.
Las tecnologías de la información y la comunicación no son ninguna panacea ni fórmula mágica, pero pueden mejorar la vida de todos los habitantes del planeta. Se disponen de herramientas para llegar a los Objetivos de Desarrollo del Milenio, de instrumentos que harán avanzar la causa de la libertad y la democracia, y de los medios necesarios para propagar los conocimientos y facilitar la comprensión mutua" (Kofi Annan, Secretario general de la Organización de las Naciones Unidas, discurso inaugural de la primera fase de la WSIS, Ginebra 2003)1
El uso de las tecnologías de información y comunicación entre los habitantes de una población, ayuda a disminuir en un momento determinado la brecha digital existente en dicha localidad, ya que aumentaría el conglomerado de usuarios que utilizan las Tic como medio tecnológico para el desarrollo de sus actividades y por eso se reduce el conjunto de personas que no las utilizan.
Las TIC se conciben como el universo de dos conjuntos, representados por las tradicionales Tecnologías de la Comunicación (TC) - constituidas principalmente por la radio, la televisión y la telefonía convencional - y por las Tecnologías de la información (TI) caracterizadas por la digitalización de las tecnologías de registros de contenidos (informática, de las comunicaciones, telemática y de las interfaces)". Pero en su sentido social y no netamente informático puesto que no tendría tal caso hacernos más bolas con nuevos conceptos si estuviéramos describiendo lo mismo.
Las TIC son herramientas teórico conceptuales, soportes y canales que procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y presentan información de la forma más variada. Los soportes han evolucionado en el transcurso del tiempo (telégrafo óptico, teléfono fijo, celulares, televisión) ahora en ésta era podemos hablar de la computadora y de la Internet. El uso de las TIC representa una variación notable en la sociedad y a la larga un cambio en la educación, en las relaciones interpersonales y en la forma de difundir y generar conocimientos.
SU ORIGENHISTORIAS DE LAS TICS.
Gracias a origen y evolución de las tics se tiene una mejor calidad de vida, ya que esta permite por medio de redes, software, aparatos entre otros instrumentos obtener un mayor conocimiento, en todos los ámbitos de la experiencia humana.
Es tan así, que las TIC pasaron a ocupar un lugar central en la cultura del fin de siglo XX, con una importancia creciente a inicios del siglo XXI. Este concepto tiene sus orígenes en las llamadas Tecnologías de la Información (Information Technologies o IT), concepto que aparece a finales de los años 70, el cual alcanza su apogeo en la década de los 80 y adelanta el proceso de convergencia tecnológica de los tres ámbitos, la electrónica, la informática, y las telecomunicaciones en las TIC que se produce. Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) -la unión de los computadores y las comunicaciones- desataron una explosión sin precedentes de formas de comunicarse al comienzo de los años '90. A partir de ahí, la Internet pasó de ser un instrumento especializado de la comunidad científica a ser una red de fácil uso que modificó las pautas de interacción social.
¿CUÁLES SON LAS VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS TICS?
A continuación se mostrarán algunas de las ventajas y desventajas que origina el empleo de las TICS en el desarrollo de las actividades humanas.
• Ventajas:
Las ventajas reconocibles en torno a las relaciones existentes entre el incremento en la producción y difusión de nuevas tecnologías y las posibilidades que las empresas tienen de acceder a conocerlas y utilizarlas conocimiento de los factores endógenos y exógenos que inciden en la apropiación de las innovaciones tecnológicas por parte de las empresas trae a cuenta que los procesos de innovación tecnológica pueden ser entendidos como un proceso de innovación social que moviliza las capacidades de la organización, constituyéndose en una instancia de generación de conocimiento que remite a los saberes que se recrean en diferentes áreas de la empresa, en un proceso dinámico, continuo y acumulativo; que modifica y reelabora las competencias organizativas.
Otras ventajas que podemos mencionar son las siguientes:
 Brindar grandes beneficios y adelantos en salud y educación;
 Potenciar a las personas y actores sociales, ONG, etc., a través de redes de apoyo e intercambio y lista de discusión.
 Apoyar a las PYME de las personas empresarias locales para presentar y vender sus productos a través de la Internet.
 Permitir el aprendizaje interactivo y la educación a distancia.
 Impartir nuevos conocimientos para la empleabilidad que requieren muchas competencias (integración, trabajo en equipo, motivación, disciplina, etc.).
 Ofrecer nuevas formas de trabajo, como teletrabajo
 Dar acceso al flujo de conocimientos e información para empoderar y mejorar las vidas de las personas.
 Facilidades
 Exactitud
 Menores riesgos
 Menores costos

• Desventajas:

 Los beneficios de esta revolución no están distribuidos de manera equitativa; junto con el crecimiento de la red Internet ha surgido un nuevo tipo de pobreza que separa los países en desarrollo de la información, dividiendo los educandos de los analfabetos, los ricos de los pobres, los jóvenes de los viejos, los habitantes urbanos de los rurales, diferenciando en todo momento a las mujeres de los varones. Según se afirma en el informe sobre el empleo en el mundo 2001 de la OIT "la vida en el trabajo en la economía de la información", aunque el rápido desarrollo de la tecnología de la información y la comunicación (TIC) constituye una "revolución en ciernes", las disparidades en su difusión y utilización implican un riesgo de ampliación de la ya ancha "brecha digital" existente entre "los ricos y los pobres" tecnológicos.
 El internauta típico a escala mundial es hombre, de alrededor de 36 años de edad, con educación universitaria, ingresos elevados, que vive en una zona urbana y habla inglés. En este contexto, las mujeres latinoamericanas - y especialmente aquéllas de ingresos bajos que viven en zonas rurales - tienen que enfrentar un doble -o un triple- desafío para estar incluidas y conectadas en el desarrollo de la aldea global de las Tics.
Otras desventajas que se pueden observar en la utilización de las tecnologías de información y comunicación son:
 Falta de privacidad
 Aislamiento
 Fraude
 Merma los puestos de trabajo

¿CUÁLES SON LOS COMPONENTES BASE DE LAS TICS?
Las tecnologías de información y comunicación tienen como componentes principales las siguientes:
Son de carácter innovador y creativo, pues dan acceso a nuevas formas de comunicación.
Tienen mayor influencia y beneficia en mayor proporción al área educativa ya que la hace más accesible y dinámica.
Son considerados temas de debate público y político, pues su utilización implica un futuro prometedor.
Se relacionan con mayor frecuencia con el uso de la Internet y la informática.
Afectan a numerosos ámbitos de las ciencias humanas como la sociología, la teoría de las organizaciones o la gestión.
En América Latina se destacan con su utilización en las universidades e instituciones países como: Argentina y México, en Europa: España y Francia.
Las principales nuevas tecnologías son: Internet, Robótica.
Computadoras de propósito específico: Dinero electrónico
Resulta un gran alivio económico a largo plazo. Aunque en el tiempo de adquisición resulte una fuerte inversión.
Constituyen medios de comunicación y adquisición de información de toda variedad, inclusive científica, a los cuales las personas pueden acceder por sus propios medios, es decir potencian la educación a distancia en la cual es casi una necesidad del alumno tener poder llegar a toda la información posible generalmente solo, con una ayuda mínima del profesor.
BIBLIOGRAFIA: http://nosemosvfressaz.obolog.com/definicion-tics-96665
http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3%ADas_de_la_informaci%C3%B3n_y_la_comunicaci%C3%B3n

¿QUÉ ES DROPBOX?

Se trata de una herramienta de sincronización de archivos a través de un disco duro o directorio virtual. Permite disponer de un directorio de archivos (de cualquier tipo) de forma remota y accesible desde cualquier ordenador. Es decir, crea una carpeta en nuestra Pc y realiza una copia a través de Internet de todos los archivos que depositemos en ella.
Se ocupa de mantener la copia de nuestros archivos siempre sincronizada, es decir, cada vez que hagamos un cambio en nuestros documentos, por pequeño que sea, lo detectará y volverá a copiárselo al instante, conservando la versión antigua por si la necesitamos en el futuro.
¿Cómo funciona Dropbox?
Dropbox funciona instalando el programa en cada PC desde el que queramos acceder al directorio virtual y asociándolo a una cuenta determinada. Desde ese momento, dispondremos de una carpeta en la que alojar nuestros archivos y desde la que poder copiar, pegar o arrastrar documentos como si de cualquier carpeta de PC se tratara. El sistema lo tratará como un directorio más, no como un disco duro virtual ni nada similar.
Con los ficheros en «la nube», es posible acceder a ellos desde cualquier computadora del mundo con acceso a Internet a través de la interfaz web de Dropbox, pero las ventajas no se quedan ahí.
Si lo instas en otras PC, también replicará en ellas todos tus ficheros y se ocupará de mantener todas las copias sincronizadas en ambas, lo que permitirá, por ejemplo, iniciar un informe en la oficina, terminarlo en tu casa e imprimir al día siguiente el resultado final desde la oficina sin tener que hacer nada.
Una de las grandes ventajas de Dropbox es que es multiplataforma con lo cual puedes utilizarlo en equipos MAC, Windows y Linux sin problemas.
La noticia de último momento es que Dropbox ha incrementado sus límites de almacenamiento (que antes era de 3GB) hasta los 8GB, permitiendo tener un total de 10 GB gratis de espacio en disco para alojar nuestros archivos en la nube.
Si aún no tienes tu cuenta en Dropbox te invito a registrarte gratis como mi referido a través de este enlace.




CLOUD COMPUTING
Servicios integrados en línea como los de Google, Amazon, Blue Cloud de IBM, Salesforce y Azure de Microsoft se han convertido en una tendencia del futuro centro de datos compartidos, accesibles, seguros y escalables para las empresas a un costo como cualquier otro servicio.
¿Qué es Cloud Computing?
Es un término que se define como una tecnología que ofrece servicios a través de la plataforma de internet. Los usuarios de este servicio tienen acceso de forma gratuita o de pago todo depende del servicio que se necesite usar.
El término es una tendencia que responde a múltiples características integradas. Uno de los ejemplos de está “nube” es el servicio que presta Google Apps que incorpora desde un navegador hasta el almacenamiento de datos en sus servidores. Los programas deben estar en los servidores en línea y puedas acezar a los servicios y la información a través de internet.
Características del Could Computing
Una de las principales diferencias del Could Computing es que no hay necesidad de conocer la infraestructura detrás de esta, pasa a ser “una nube” donde las aplicaciones y servicios pueden fácilmente crecer (escalar), funcionar rápido y casi nunca fallan, sin conocer los detalles del funcionamiento de esta “nube”.
Este tipo de servicio se paga según alguna métrica de consumo, no por el equipo usado en sí, sino por ejemplo en el consumo de electricidad o por uso de CPU/hora como en el caso de Amazon EC2. Entre otras características podemos mencionar:
• Auto Reparable: En caso de fallo, el último backup de la aplicación pasa a ser automáticamente la copia primaria y se genera uno nuevo.
• Escalable: Todo el sistema/arquitectura es predecible y eficiente. Si un servidor maneja 1000 transacciones, 2 servidores manejaran 2000 transacciones.
• Regidos por un Acuerdo de Nivel de Servicio (SLA) que define varias políticas como cuales son los tiempos esperados de rendimiento y en caso de pico, debe crear más instancias. En el caso de AWS aún se pregunta si su SLA es adecuado.
• Virtual izado: las aplicaciones son independientes del hardware en el que corran, incluso varias aplicaciones pueden corren en una misma máquina o una aplicación puede usar varias maquinas a la vez.
• Multipropósito: El sistema está creado de tal forma que permite a diferentes clientes compartir la infraestructura sin preocuparse de ello y sin comprometer su seguridad y privacidad
Algunos ejemplos de Cloud Computing
Varias son las grandes empresas que se han dedicado a ofrecer estos servicios, promoviendo el fácil acceso a nuestra información, los bajos costos, la escalabilidad y muchas características que nos hace pensar en la comodidad que nos brindan, entre ellas podemos mencionar:
• Google Apps: brinda el servicio de aplicaciones para empresas como Gmail, Google Talk, Google Calendar y Google Docs, etc.
• Amazon Web Services: los servicios que ofrece son el Amazon EC2™, Amazon S3™, SimpleDB™, Amazon SQS™.
• Azure de Microsoft: ofrece servicios de sistema operativo, hosting, sistemas para desarrollo.
• Rackspace, una famosa empresa de hosting, está detrás de Mosso una compañía la cual ofrece un paquete de básico de hosting y a partir de este se escala según se necesite (y sin migrar de servidores). Recientemente Rackspace adquirió a JungleDisk, un popular cliente para Amazon S3 y que a futuro estará integrándose con CloudFiles, otro servicio de Mosso.
Integrando servicios y opiniones en contra
La Cloud Computing brinda un panorama interesante con respecto a la integración de tecnologías, en RWW hacen referencia a una nueva era que integra 3 capas: SaaS, Cloud Computing, Core Technology en donde explican la importancia de dicha integración.
Por otro lado Richard Stallman, fundador de la Free Software Fundation y lider del Proyecto GNU afirmó estar en contra del uso de la “nube”:
Una razón por la cual no deberían usar aplicaciones web es porque se pierde el control… es tan malo como usar software propietario.
Ambos puntos de vista creo que son válidos, el primero es una manera de integrar las opciones que se tienen para aprovechar la tecnología actual y responder a las tendencias. Sin embargo, Stallman tienen razón con su postura ya que con este tipo de tendencia se brinda toda la información a servicios de terceros, perdiendo de algún modo el control.
Ventajas y desventajas del Cloud Computing
Entre las ventajas de la Clound Computing se pueden mencionar:
• Acceso a la información y los servicios desde cualquier lugar.
• Servicios gratuitos y de pago según las necesidades del usuario.
• Empresas con facilidad de escalabilidad
• Capacidad de procesamiento y almacenamiento sin instalar máquinas localmente.
Entre las desventajas podemos mencionar:
• Acceso de toda la información a terceras empresas.
• Dependencia de los servicios en línea.
BIBLIGRAFIA:
http://www.maestrosdelweb.com/editorial/cloud-computing-nueva-era-de-desarrollo/

NETCOMPUTING

NComputing es una compañía de virtualización de escritorio que fabrica hardware y software para crear los escritorios virtuales que permiten a múltiples usuarios compartir simultáneamente una computadora. El acercamiento de la compañía es similar a los clientes ligeros pero promete un mejor desempeño en streaming de medios y audio y costos más bajos. La compañía soporta los sistemas operativos Windows y Linux. El nombre "NComputing" viene del término matemático "n" que representa un número indefinido, en este caso, de usuarios adicionales que comparten una sola computadora.
NComputing, que reside en Redwood City, CA es una compañía privada con oficinas en los Estados Unidos, Australia, Canadá, China, Alemania, la India, Corea, Polonia, Rusia, y el Reino Unido; y tiene revendedores en todo el mundo.

Historia
Fundando a la compañía
En 2003, Young Song, un anterior VP en Machines, se reunió con el empresario alemán Klaus Maier (antes CEO de hydrapark), quien había pasado más de diez años desarrollando el software núcleo en el cual NComputing está basado. Ellos formaron a un equipo para desarrollar el hardware complementario en Rusia, mientras que el software fue escrito en Polonia. Stephen Dukker, anterior presidente de eMachines, se unió a NComputing en enero de 2006 para encabezar la compañía.

Financiamiento
En septiembre de 2006, Dukker introdujo NComputing a los capitalistas de riesgo y a los periodistas de tecnología en el DEMOfall 06. Por octubre de 2006, NComputing había obtenido $8 millones de Scale Venture Partners (antes conocido como BA Venture Partners). En enero de 2008, la compañía obtuvo $28 millones en una ronda de financiamiento serie B, encabezado por la firma de capital de riesgo Menlo Ventures de Silicon Valley con participación de Scale Venture Partnersy South Korea’s Daehong Technew Corp.

Crecimiento actual
La compañía tiene trato con 25.000 organizaciones educativas y de negocio en 100 países incluyendo 5.000 distritos escolares en los Estados Unidos. NComputing ha enviado más de un millón unidades, incluyendo 180.000 puestos para proporcionar una estación computacional para cada estudiante de educación primaria en la Macedonia. NComputing vende sus soluciones a través de revendedores de valor añadido en todo el mundo. En diciembre de 2008, la compañía tenía 150 empleados por todo el mundo.

Productos
La combinación del hardware de NComputing (dispositivos de acceso) y del software de virtualización (vSpace) usa el exceso de la capacidad de computación de un computador personal para crear múltiples escritorios virtuales.
El software vSpace permite correr en un solo computador a múltiples cuentas de usuario simultáneamente. Los dispositivos de acceso conectan el teclado, el monitor, y el ratón de cada usuario con la PC compartida. Cada dispositivo de acceso de NComputing tiene puertos para un teclado, un monitor, y un ratón, pero no contiene una CPU o una memoria.
La compañía ofrece 2 líneas de productos, la X-series y la L-series.
X-series
Los dispositivos de acceso de las X-series se conectan con una tarjeta PCI que está instalada en una PC compartida por medio de un cable CAT 5. Puesto que típicamente hay dos puertos PCI libres en una PC, la tecnología soporta hasta dos tarjetas PCI. La distancia máxima entre la PC y un dispositivo acceso es 10 metros o cerca de 30 pies. Dependiendo del producto específico, la X-serie viene en kits que incluyen una tarjeta PC y varios terminales de acceso.
En una prueba publicada en abril de 2009 por el Computer Aid International y conducida por tres universidades africanas, el X300 resultó ser la solución preferida al instalar laboratorios de computadores.
X300 - 3 usuarios por kit
X350 - 3 usuarios por el kit (versión actualizada del X300)
X550 - 5 usuarios por kit
L-series
A diferencia de la X-series, la L-series de NComputing no usan una tarjeta PCI. Los dispositivos de acceso de la L-serie conectan el teclado, el ratón y el monitor de cada usuario al PC compartido sobre cables de Ethernet estándar a través de un router o switch. Un servidor de nivel básico soporta a aproximadamente 30 usuarios. La L-series viene en kits que incluyen el software vSpace de NComputing y un dispositivo de acceso.
L130
L230 — incluye micrófono y puerto USB
L300 — incluye micrófono, teclado y mouse USB y 2 puertos USB
Software vSpace
El software de virtualización vSpace de NComputing, incluido con el hardware, crea los escritorios virtuales en el PC compartido dividiendo los recursos de la computadora en sesiones independientes que dan a cada usuario su propia experiencia del PC. El software vSpace usa la pantalla y el protocolo de comunicaciones propietario ("UXP") para comunicarse entre la computadora compartida y las estaciones de los usuarios. El UXP sirve a un propósito similar que el RDP de Microsoft y el ICA de Citrix.
Los sistemas de Ncomputing™ le ahorran hasta un 75% en hardware, y debido a que ellos consumen menos de 5 watts, le permite reducir el consumo de energía de cada uno de los usuarios hasta en un 90% por usuario. Y debido a que los dispositivos de Ncomputing™ casi no producen calor, reducen la necesidad de aire acondicionado. Simplemente con los ahorros en consumo de energía se pueden pagar los equipos. Esa es una de las razones por la cual Ncomputing ha ganado tantos Green Awards.

SOFTWARE EDUCATIVO



KTurtle, una aplicación parte del KDE Education Project, diseñada para enseñar a programar.
Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.
Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.

Instrucción asistida por computadora
El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:
Los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la respuesta al azar.
La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa.
El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales. (Ver enlace Punished by Rewards)
Ejemplos típicos de este tipo de software son: Clic, GCompris, PLATO, Applets de Descartes.

Software educativo abierto
El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contendidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micro mundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micro mundo. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:
En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados.
La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.
Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Estoy, Scratch, GeoGebra etc.
No se deben confundir los conceptos de apertura del código con el que es escrito el software (código abierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo con el que el software es creado. Existe software educativo cerrado (tutorial, instruccional, estrictamente pautado) que tiene su código abierto.

Software educativo
En su Libro "Construyendo y Aprendiendo con el Computador", define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender.
Según Rguez Lamas (2000), es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo.

Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:
Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
Facilita las representaciones animadas.
Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
Permite simular procesos complejos.
Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.

Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.
El uso del software educativo en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser:
Por parte del alumno.
Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor.
Por parte del profesor.
Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante actúa como receptor del sistema de información. La generalidad plantea que este no es el caso más productivo para el aprendizaje.

El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:
Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.
Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora.

Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos... y la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades.
Para poner orden a esta disparidad, se elaboraron múltiples tipologías que los clasifican a partir de diferentes criterios.

Por ejemplo, hasta el año 2003, según los polos en los cuales se ha movido la educación, existían dos tipos de software educativos:
1.- Algorítmicos, donde predomina el aprendizaje vía transmisión del conocimiento, pues el rol del alumno es asimilar el máximo de lo que se le transmite.
Considerando la función educativa se pueden clasificar en:
Sistemas Tutoriales
Sistema basado en el diálogo con el estudiante, adecuado para presentar información objetiva, tiene en cuenta las características del alumno, siguiendo una estrategia pedagógica para la transmisión de conocimientos.
Sistemas Entrenadores
Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a practicar, por lo que su propósito es contribuir al desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o motora, profundizando en las dos fases finales del aprendizaje: aplicación y retroalimentación.

Libros Electrónicos
Su objetivo es presentar información al estudiante a partir del uso de texto, gráficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y motivación que le facilite las acciones que realiza.

2.- Heurísticos, donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a él.
Considerando la función educativa se pueden clasificar en:
Simuladores
Su objetivo es apoyar el proceso de enseñanza – aprendizaje, semejando la realidad de forma entretenida.
Sistemas Expertos:
Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas que normalmente requieren de la pericia humana. Ejecuta muchas funciones secundarias de manera análoga a un experto, por ejemplo, preguntar aspectos importantes y explicar razonamientos.
Sistemas Tutoriales Inteligentes de enseñanza
Despiertan mayor interés y motivación, puesto que pueden detectar errores, clasificarlos, y explicar por qué se producen, favoreciendo así el proceso de retroalimentación del estudiante.

A partir del 2004 surge una nueva tendencia, que es la de integrar en un mismo producto, todas o algunas de estas tipologías de software educativos. A este nuevo modelo de software se le ha denominado HIPERENTORNO EDUCATIVO o HIPERENTORNO DE APRENDIZAJE, lo cual no es más que un sistema informático basado en tecnología hipermedia que contiene una mezcla de elementos representativos de diversas tipologías de software educativo.
La influencia en la escuela cubana. Para hablar de la influencia del software educativos en la educación cubana tenemos que decir que en cuba se han operado tres revoluciones educacionales en tres momentos de su desarrollo.
La primera de ellas ocurre en 1961 cuando se lleva adelante la Campaña Nacional de Alfabetización.

La segunda revolución educacional fue en 1972, cuando nace el Destacamento Pedagógico "Manuel Esconce Doménico" respuesta revolucionaria que garantizó que ningún escolar quedara sin acceso a la educación secundaria.
Y la tercera revolución educacional que tiene como principal objetivo desarrollar una batalla de ideas para que todo nuestro pueblo alcance una cultura general e integral.)
Se han instrumentado más de 100 programas. Entre ellos podemos citar.
La instalación de un televisor en cada aula de todas las escuelas y un video por cada 100 alumnos. La salida al aire del canal educativo con una programación curricular de tele clases para todas las enseñanzas y con programas culturales e informativos.

Y El programa de computación en la educación que ha complementado la existencia de más de 300 "Joven Club" constituidos en una red que posibilita el acceso de toda la población a la educación. Se ha generalizado la enseñanza de la computación desde el grado preescolar hasta la educación superior. La computación ha sido estudiada como objetivo y como herramienta de trabajo; sin embargo, su mayor empleo está dado como medio de enseñanza.
En el desarrollo de la Informática Educativa en Cuba, la utilización de la computación en la enseñanza, en las investigaciones científicas, en la gestión docente ha constituido un objetivo priorizado de la Política Nacional Informática.
El establecimiento de un plan director de la Informática en la Educación Superior permitió la determinación de enfoques y concepciones entre la tecnología y los diferentes entornos educacionales y entre ellos está. La producción de software educativo, donde ya se están dando pasos muy serios para la elaboración de software con tecnologías de avanzadas de apoyo a la enseñanza de diferentes disciplinas.

El software educativo como apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje en nuestro país se ha implementado teniendo en cuenta los avances tecnológicos en este sentido, es decir, a medida que avanza la informatización de nuestra sociedad y por ende la implementación de recursos informáticos en nuestras escuelas se introducen en las mismas recursos informáticos beneficiando la calidad de las clases en nuestra aulas.

El software educativo (SE) constituye una evidencia del impacto de la tecnología en la educación pues es la más reciente herramienta didáctica útil para el estudiante y profesor convirtiéndose en una alternativa válida para ofrecen al usuario un ambiente propicio para la construcción del conocimiento.
Usar la informática como apoyo a procesos de aprendizaje es una inquietud que durante mucho tiempo viene siendo investigada. Su asimilación dentro de las instituciones educativas ha aumentado a un nivel excepcional teniendo en cuenta su aceptación en la escuela cubana. Los software educacionales, son el problema más complicado desde el punto de vista científico, metodológico y psicológico y están relacionados, además, con los problemas de la posibilidad y la eficiencia de la enseñanza asistida por computadoras (EAC) y el modo de utilizar las computadoras. El software educacional, tiene justamente respuesta a numerosos requerimientos específicos en términos del sistema educacional, demandas metodológicas y pedagógicas entre muchas otras.

Pero no todos los software que vemos hoy día, son considerados educativos; en algunos casos, constituyen obras de arte en cuanto a estética, pues les falta orientación pedagógica, didáctica, ordenamiento de los contenidos a tratar según programas de estudio, y otros muchos problemas pedagógicos que permiten catalogarlos dentro de estos tipos de software educativos.
La utilización de un software educativo no puede estar justificada porque este a mano y sea lo más sencillo, sino que tiene que estar fundamentada por un serio proceso de evaluación y selección. Por tanto la elaboración de un software educativo tiene que ser un proceso fértil, de creatividad, con un fundamento pedagógico, y que realmente se obtenga con el efecto deseado.

Sin lugar a dudas, en la educación es donde mayores perspectivas actuales existen por la tremenda diversidad de asignaturas, su forma de programación y su conjugación con otras asignaturas, entre otros muchos factores, de aquí que la construcción de medios de enseñanza computarizados sea un reto en los momentos actuales y una inversión cuyos resultados se obtienen en tiempo futuro pero que todo país y todo política educacional tiene que tener en cuenta y tiene que desarrollar.
La computadora es un medio de enseñanza al igual que un libro o un vídeo, pero con mayor nivel de interactividad, elemento a tener en cuenta al decidir el medio a utilizar en un momento dado.


La calidad del software puede expresarse por su idoneidad o aptitud para su uso y por su medida de satisfacción de sus necesidades, entendiéndose en ello, que la calidad del proceso se alcanza cuando se satisfacen las expectativas del estudiante, del profesor, de la familia y en definitiva de la sociedad.

Es por ello que un centro para la producción de software educativo es ya una realidad en Cuba. Su magia radica en que no es una empresa con intereses comerciales, como la mayoría de las que se dedican a esta labor en el mundo, sino que en ella se defiende la cultura y la idiosincrasia nacional, y sobre todo está esencialmente vinculada a los presupuestos pedagógicos del sistema educacional del país.
La escuela cubana cuenta ya con tres colecciones: ‘Multi-saber’, —primer gran esfuerzo nacional dedicado a la Enseñanza Primaria—; ‘El Navegante’, para la Secundaria Básica; y ‘Futuro’, diseñado para el Bachillerato, la Enseñanza Técnica-Profesional y la Educación de Adultos.
Hoy se trabaja en 60 nuevos proyectos, uno para la Educación Preescolar, diez para la Enseñanza Primaria y el resto para los Politécnicos.

Los software que integran estas colecciones constituyen un hiperentorno educativo o un hiperentorno de aprendizaje, es decir tienen una mezcla armoniosa de las diferentes tipologías existentes atendiendo a sus funciones didácticas, auspiciando esto, soluciones concretas a diversas situaciones de aprendizaje desde un mismo software, que van desde la introducción de nuevos contenidos, el desarrollo y consolidación de habilidades llegando, incluso, a proponer tareas para la casa.
Se prevé además la salida de la colección "Especialista" para la ETP, también sobre la concepción pedagógica de modelos de hiperentornos de aprendizaje basados en tecnología hipermedia.

En resumen, tanto los que utilizan el estudio de lenguajes de programación como aquellos que emplean diferentes software educativo con el propósito de apoyar el estudio de las distintas asignaturas, o ambas variantes, no pueden estar ajenos a que lo más importante es trasmitir a niños y adolescentes una cultura informática que les permita asimilar el desarrollo tecnológico presente y futuro, donde el ordenador sea un vínculo importante entre el niño y la constante evolución de los medios de comunicación.

BIBLIOGRAFIA: http://www.monografias.com/trabajos31/software-educativo-cuba/software-educa